2011年10月05日

アレックス:エアスタンピート後の裏回り連係

 スタンピート後の裏回りには、すでに屈強Pを使って裏回りするという有名なネタがあります。
 ということで、今回書くのは、弱スパイラルDDTを使っての裏回りネタ。

※注意
 スタンピートのめくりヒット後は、そのままDDTを出した場合、オロ、ネクロ以外のキャラは、必ず裏回りになります。
 この場合のめくりヒットは、相手がこちらに背を向けてダウンした状態になることです。
 めくりでヒットしても、相手がアレクに対して正面ダウンの場合、正面ヒット時と同じです。

◆用語
 カズヤDDT:屈弱Pを空キャンセルして撃つスパイラルDDT



◆裏回りによるキャラ分け
●歩きとカズヤDDT、どちらでも裏回りが狙えるキャラ
 リュウ、ケン、ゴウキ、ショーン
 ユン、ヤン、エレナ

※上段のキャラは、スタンピート後の猶予が長く、裏回り後に近中Kがスカるほどの余裕があります。逆に下段のキャラは、裏回り後の余裕がありません。


●カズヤDDTを使う時も、必ず前に入れる必要のあるキャラ
 春麗、まこと、ネクロ、12

※あまりオススメしません。


●少し前に入れるだけで裏回り可能なキャラ
 Q、ダッドリー
 ユリアン、ヒューゴー

※ユリアンとヒューゴーの二人にはDDT後、あからさまに不利になっているため、使わない方が良い。


●カズヤDDTを使わなければならないキャラ
 いぶき、

※カズヤDDTを使わないと裏に回れない。
使わない場合、必ず正面落ち。


●必ず裏に回るキャラ
 レミー

※DDTのレバー部分の最後、後ろに入れたまま着地後、最速ボタン押しで、スラッシュエルボーが出せる。


●必ず正面落ちになるキャラ
 オロ

※裏に回れない。


以上。
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2010年08月21日

アレク:フラ後の技選択

密着でフラを撃っても、中か強によってヒット後の間合いが若干違うため、コンボに違いが出たりします。
そのため、まことには、中フラ後に中Pが届かなかったりします。
強フラヒット後の方が間合いが近い。


◆ユン&ヤン
・密着中フラ
 中P>弱フラ
 中P>exフラ(1ヒット、ノーダウン)>SA2
 近中K>弱 or exフラ

・中P>強フラ
 中P>exフラ(1ヒット、ノーダウン)>SA2
 歩き近中K>exフラ

・中P>中フラ
 中P
  ※最速で出すと届かないが、少し遅らせると届く
  ※その後はexフラもコンボにできないが。
 歩き近中K>exフラ(1ヒット、ノーダウン)>SA2

・小足>中フラ
 難:歩き近中K>exフラ(1ヒットノーダウン)>SA2
  ┗始動を中Pに変えるとSA2の最後がスカる。

・小足>強フラ
 歩き近中K>弱 or exフラ
 中P>弱フラ or exフラ(1ヒットノーダウン)
  ┗exフラからのSCレイドは最後の投げが安定しない。


◆リュウ&ケン&ショーン
・中P>強フラ
 中P>exフラ
 近中K>弱 or exフラ

・中P>中フラ
 歩き近中K>弱 or exフラ

・小足>中フラ
 歩き近中K>弱 or exフラ
 難:歩き中P>exフラ

・小足>強フラ
 歩き近中K(歩き中P)>弱 or exフラ
  ┗中P>exフラなら、歩き不要。


◆ゴウキ(ほぼリュウケンと同じ)
・中P>強フラ
 中P>弱 or exフラ(弱フラ繋ぎは安定しない)
 近中K>弱 or exフラ

・中P>中フラ
 歩き近中K>弱 or exフラ
 歩き中P>exフラ

・小足>中フラ
 歩き近中K>弱 or exフラ
 難:歩き中P>exフラのみ

・小足>強フラ
 歩き近中K>弱 or exフラ
 中P>弱 or exフラ(弱フラは安定しない)


◆オロ
・密着フラ
 中強フラのヒット後、やや待って中Pを出さないとスカる。
 近中Kからのコンボは安定。

・中フラ
 中P>exフラ

・強フラ
 中P>弱 or exフラ

・中P>フラ
 中強フラのヒット後、中攻撃キャンセル弱フラが繋がらない。
 画面端時なら、強フラ>歩き近中K>弱フラが繋がる。

 歩き近中K>exフラ(キャンセルを少し遅らせないと1ヒット)
 歩き中P>exフラ(1ヒット or ダウン)

・小足>フラ
 中P>フラからと同じ。


◆まこと
・密着強フラ
 中P>弱 or exフラ

・密着中フラ
 中Pは届かない。遅らせても無理。
 歩き近中K>弱 or exフラ

・中P>強フラ
 近中K>弱 or exフラ

・中P>中フラ
 歩き近中K>弱 or exフラ

・小足>中フラ
難:歩き近中K>弱 or exフラ

・小足>強フラ
歩き近中K>弱 or exフラ


◆12
・小足>中フラ
 歩き中P>弱 or exフラ
 歩き近中K>弱 or exフラ

・小足>強フラ:
 中P>弱 or exフラ
 近中K>弱 or exフラ

・中P>中フラ
 歩き中P>弱 or exフラ
 歩き近中K>弱 or exフラ

・中P>強フラ
 中P>弱 or exフラ
 近中K>弱 or exフラ


◆レミー
・中P>中フラ
 4強P
  ┗中P届かず。歩き近中Kも無理。

・中P>強フラ
 中P>exフラ

・小足>中フラ:
 4強P
  ┗中P届かず。歩き近中Kも無理。

・小足>強フラ
 中P>exフラ


◆フゴ
・小足>中フラ
 中P>exフラ

・小足>強フラ
 中P>弱 or exフラ
 近中K>弱 or exフラ

・中P>中フラ
 中P>exフラ

・中P>強フラ
 中P>弱 or exフラ
 近中K>弱 or exフラ


◆エレナ
・小足>中フラ
 中P>exフラ(たまに1ヒットダウン)
 歩き近中K>弱 or exフラ

・小足>強フラ
 中P>弱 or exフラ
 近中K>弱 or exフラ

・中P>中フラ
 中P>exフラ(1ヒットダウン)
 歩き近中K>弱 or exフラ

・中P>強フラ
 中P>弱&exフラ
 近中K>弱 or exフラ


◆いぶき
・小足>中フラ
 歩き中P>exフラ(1ヒットノーダウン)
  ┗SCレイドは投げ届かず
 歩き近中K>弱 or exフラ

・小足>強フラ
 中P>exフラ(1ヒットノーダウン)
  ┗SCレイドは投げ届かず
 近中K>弱 or exフラ

・中P>中フラ
 歩き近中K>弱 or exフラ

・中P>強フラ:
 近中K>弱 or exフラ
 中P>exフラ


◆春麗
・小足>中フラ
 歩き近中K>弱 or exフラ
 ※歩き中Pは難しい上に弱フラ届かず

・小足>強フラ
 近中K>弱 or exフラ
 中P>exフラ

・中P>中フラ
 歩き近中K>弱 or exフラ

・中P>強フラ
 近中K>弱 or exフラ
 中P>exフラ(歩き中Pなら弱フラも届く)


◆ダッドリー
・小足>中フラ
 難:歩き近中K(>弱フラ
  ※中P届かず

・小足>強フラ
 中P>弱 or exフラ

・中P>中フラ
 中P>exフラ

・中P>強フラ
 中P>弱 or exフラ
 近中K>弱 or exフラ


◆Q
・小足>中フラ
 中P>exフラ
 難:歩き近中K>弱 or exフラ

・小足>強フラ
 中P>弱 or exフラ
 近中K>弱 or exフラ

・中P>中フラ
 中P>exフラ

・中P>強フラ
 中P>弱 or exフラ
 近中K>弱 or exフラ


◆ユリアン
・小足>中フラ
 中P>exフラ(1ヒットダウン)

・小足>強フラ
 中P>exフラ

・中P>中フラ
 中P>exフラ(1ヒットダウン)
  ※たまに2ヒット

・中P>強フラ
 中P>exフラ
 近中K>フラ


◆ネクロ
・小足>中フラ
 歩き近中K>弱 or exフラ

・小足>強フラ
 中P>弱 or exフラ

・中P>中フラ
歩き中P>弱 or exフラ

・中P>強フラ
中P>弱 or exフラ


以上。
posted by いわお at 00:21| Comment(0) | アレックス | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年07月11日

アレク:KO時のゲージ増加比較

タイトルのままです。
カズヤさんが、KO時にはゲージの増加量が変わるかもしれないと書かれていたのを見たので、比べてみました。
使用した技は、ジャンプ強PとパワーボムとスパイラルDDT。
以下、それぞれの技でフィニッシュ後のゲージを画像にしました。

上から、ジャンプ強P後、パワーボム後、スパイラルDDT後、KO前のゲージです。
hikaku002.jpg

グリッドがない方が見やすい人もいるかもしれないので。
hikaku001.jpg

パワーボムとDDTに違いはないようですね。
ジャンプ強Pが最も溜まると言われている時もありましたが、こうして見る限りでは、やはりパワーボムの方が溜まるようです。

この比較は、AC版で試しました。
以上。
posted by いわお at 02:19| Comment(2) | アレックス | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年02月10日

アレク:空振りカズヤボムの連係

どちらも密着始動で相手画面端推奨。

◆連係 その1
屈弱P>近弱P>遠弱P(空振り)カズヤボム

・解説
ネクロ、ユリアン以外のキャラに狙えます。
画面中央でも狙えますが、後ろ歩きする相手は投げれません。


◆連係 その2
屈弱K>屈弱P>遠弱P(空振り)カズヤボム

・解説
屈弱K後の屈弱Pは、少し前に歩いてから。
最後の遠弱Pの連打キャンセルで、屈弱P当てて距離が離れるのを防いでいるので、もしも最後の遠弱Pを連打キャンセルしないで弱P空振りカズヤボムとすると、全く届きません。

以上。
posted by いわお at 20:19| Comment(0) | アレックス | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

アレク:やまむら式自動二択

アレク使いの「やまむら」さんから素晴らしい連係を教えてもらいました。
弱Pヒット時には連続で弱Pが出て、弱Pが空振り時には自動でパワーボムが出るという自動二択連係。

◆入力方法
弱P>(レバー部分パワーボムコマンド入力)弱P
※二発目の弱Pの入力は、やや遅め。

パワーボム入力弱Pのタイミングが少し難しいですが、これで最初の弱Pのヒット時は連続で弱Pが出て、空振り時はパワーボムが出ます。

相手画面端時の起き攻め連係に使えそうですね。
(例)屈弱K>遠弱P>(パワーボムコマンド入力)弱P

・説明
屈弱K後、遠弱Pのヒット時には弱Pが空振り、遠弱Pが空振りした時にはパワーボムが出る。

読み合いの中身は、弱K後にパワーボムを警戒してジャンプしようとした相手に弱Pが地上ヒット。
ジャンプ潰しを警戒して屈ガードをしている相手に、屈弱K後の遠弱Pが空振りしてパワーボムでガードを崩す。
立ガードをした相手には、遠弱Pが1発だけガード。

以上。
posted by いわお at 19:41| Comment(0) | アレックス | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年02月07日

アレク:スラッシュエルボーで投げスカし

←タメ→+Kで出せる前方に移動する攻撃技スラッシュエルボー。
この技にキャラ限定なものの投げをスカせるポイントがあります。
そのポイントは、移動モーション中。
この時は、投げられ判定が後ろに下がっているようで、一部のキャラの通常投げをスカせます。
弱中強ex全てのスラッシュエルボーで出来ます。

◆対象キャラ(左の数字は投げ間合い)
22:エレナ、トゥエルヴ
20:ダッドリー、ショーン、まこと
18:ユン、ヤン
16:いぶき

◆スカし性能
このスカし性能は少し特殊で、例えば上記のエレナは22ドットの投げ間合いですが、6中Kを投げで空キャンセルして投げ間合いを広げる所謂スライド投げを持っています。
6中Kを移動投げに用いることで28ドットも投げ間合いを広げることが出来ますが、このスライド投げを使っても、スラッシュエルボーを投げることが出来ません。
どうやら、技自体に一定以上の投げ間合いを要求されるようです。

◆で、使えるの?
実際に投げスカせるまでに時間が掛かるので、例えばハイジャンプキャンセルの変わりになどという使い方は難しいですね。
ですが、相手の連係時の投げを読んでということなら、充分に使えるポイントもあるかと思います。

以上。
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2009年12月23日

アレク:空中BLからの攻撃

◆空中BL後の攻撃
BL時の高さが低いと、強Pやフライングクロスチョップが出ない。
あまりに低いと中Kも出ない。
他の技は、おそらく大丈夫。

強Pは、出せる高さが制限されているが、その他の面では優秀。
中K強Kは、横のリーチはあるが、やや下方のリーチが短い。
中Pは、下方のリーチが短くスカりやすいが、発生が早い。
弱P弱Kは、横のリーチが短く威力も低いが、下方のリーチはそこそこ。

(例)
オロの強Kを空中BL時、中Pはスカりやすいが、中K強Kなら当てやすい。

ネクロの1強Pを空中BL時、中Kや強Kの最速発生部分が当たりにくくBLで返されやすいが、弱Pなら当てやすい。

◆空中BL後の状況
空ジャンプから通常投げが届く間合いで飛んでも、空中BLが起きることで着地後に間合いが離れていることがある。
空中BL時の高さが、肩より下だと押し合い判定の関係で、通常投げが届かない間合いに落ちやすい。
空中BLからジャンプ攻撃を出す場合、ジャンプ攻撃のヒット後に間合いが大きく開くことがあるため、コンボを狙う際には注意が必要。

以下は、それらの技のリスト。
・春の強P後
 空振りに被せるように着地した時も起りやすい。
・Qの中P
・フゴの中K
・まことの6強P
・ユンの6強P
・ユンヤンの遠強P
 これはBL時ではなく、被せるように跳んだ時に起きる。
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2009年12月13日

アレックス:ジャンプ攻撃をBLされた時の隙

最低打点をBLされた時に、何フレーム(以下、F)の技で反撃を食らうかの表。
手動で調べたものなので、もっと隙が小さくなる可能性があります。

◆前ジャンプ弱P
 3F以上の技はガード可能
◆前ジャンプ中P
 7F以上の技はガード可能
◆前ジャンプ強P
 5F以上の技はガード可能

◆前ジャンプ弱K
 5F以上の技はガード可能
◆前ジャンプ中K
 7F以上の技はガード可能
◆前ジャンプ強K
 7F以上の技はガード可能

◆垂直ジャンプ弱P
 6F以上の技はガード可能
◆垂直ジャンプ中P
 8F以上の技はガード可能
◆垂直ジャンプ強P
 7F以上の技はガード可能

◆垂直ジャンプ中K
 8F以上の技はガード可能
◆垂直ジャンプ強K
 7F以上の技はガード可能

前ジャンプと垂直ジャンプ攻撃で隙が変わるようです。
もしかしたら、同じ値が出るのかもしれませんが、少なくともタイミングは変わっています。


・HJ攻撃に関して
ノーマルジャンプ攻撃との違いは感じませんでした。

アレクのジャンプ攻撃は、最低打点で攻撃を出した場合、空振りした着地に打撃を重ねられても立食らい固定です
ですが、BLされた時は、選択可能になります。

以上。
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2009年09月27日

3rd アレク:パワーボムでのSGGK

通常投げでやるSGGKではなくパワーボムを利用したSGGK。
昔、カズヤボムでのSGGKを書きましたが、まず狙う間合いが難しく、BL(=ブロッキング)後にコンボを狙うのも難しく、あまり使えるものではありませんでした。

今回は、もっと手軽にできるSGGKパワーボム。
BL時には中Kが出るため、コンボも比較的楽です。

仕組みは簡単なので、出したい場合はBL時に中Pも出せます。
自分は近中Kを狙いたいので、中Kで説明します。


●コマンド
6N214+弱P+中K

グラップディフェンスを仕込む場合については後述。


※解説
・コマンドについて
本来、パワーボムのコマンドは63214+Pですが、実際には624+Pでパワーボムは出ます。
これを利用して、624+PでファジーBLを仕込みながらパワーボムで投げを狙うというテクニックもあります。
このコマンドも、レバーを6に入力後ニュートラル(=N)に戻すことで、BLを狙っています。
またNを経由してレバーを2に入れているため、ファジーBL入力になっているため下BLも起こります。


・スパイラルDDTコマンドとの重複について
スパイラルDDTよりパワーボムの方がコマンド優先順位が高いため、同時押しした場合にDDTは出ません。


・BL後に出る技
中Kか弱パワーボムが出ます。
これは、BL成立時にレバーが、どの方向に入っていたかで決まります。
レバーを6入力時にBLが成立した場合、出る技は弱パワーボムとなります。
レバーがNにある場合は、中Kが出ます。

またレバーを2に入れた時にBLが成立した場合。
この時に出る技は、中Kになります。

何故か?
BL成立時にレバー部分の必殺技コマンドが完成していないと、途中のレバー入力はキャンセルされる仕様になっています。
そのため、レバーを6に入れてN時にBLした場合、パワーボムを出したいなら、再びレバーを6に入れないと出ません。
今回のSGGKは、これを利用しています。




◆グラップディフェンスを仕込む方法
上記のものに加えてグラップ(弱P+弱K)も仕込むことで、相手に投げられた時の一応の保険になります。

●コマンド
6N214+弱P+中K(ずらし押し)弱K

もしくは

6N2147+弱P+中K+弱K


●解説
ただ普通に弱P+弱K+中Kと同時押しをしてしまうと、BL時に投げが出てしまいます。
これは、通常技よりも通常投げの方がコマンド優先順位が高いためです。

防ぐ方法
1、弱Kのみを遅らせて入力する。
2、レバーを上方向に入れて同時押しをする。

2の方法で投げが出ないのは、レバーが上方向か下方向に入っていると通常投げが出ないシステムになっているためです。
しゃがみグラップディフェンスも、これを利用しますね。
2の方法は、ハイジャンプキャンセルも利用できるため、相手の投げ暴れをスカしやすい利点もあります。


以上。
posted by いわお at 00:45| Comment(0) | アレックス | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年06月05日

3rdアレク:スパイラルDDTの性能

スパイラルDDTの性能について調べました。
調べて分かったのですが、弱中強で少し性能が違いました。
ヒューゴーやユリアンなど背の高いキャラが相手の場合、もしかすると性能が変化するかもと思いましたが、そういうことは全くありませんでした。

数字の単位は、フレーム。
意味は下記の通りです。
投げ無敵は、何フレーム目から投げをスカせるか。
下段無敵は、何フレーム目から下段をスカせるのか。
空中判定は、打撃を食らった時、何フレーム目から空中くらいになるのか。

◆スパイラルDDTの性能
・弱DDT
投げ無敵:8
下段無敵:8
空中判定:9

・中DDT
投げ無敵:7
下段無敵:7
空中判定:8

・強DDT
投げ無敵:6
下段無敵:6
空中判定:7


以下は、検証の方法。


◆検証方法
DC版のBLトレーニングモードで、アレクに近中K>各種DDT、弱攻撃>DDTをプログラム。
自キャラは、それぞれの行動の初段をBLして反撃。

技名が試した技。横の()内の数字は、発生フレーム。
その下に書いてあるのが、それぞれのDDTに対する結果。
基本的に近中K>DDTの結果。
弱攻撃>DDTは、試したものを書いています。
F=フレームの略。

●まこと
・弱唐草(8F)
全て:ヒット

・中唐草(9F)
弱&中:ヒット 強:空振り

・強唐草(10F)
弱:ヒット 中&強:空振り

・強P(9F)
全て:地上ヒット

・6中P(10F)
弱&中:地上ヒット 強:空中ヒット

・屈強K(11F)
弱:地上ヒット 中&強:空中ヒット

・強K(12F)
全て:空中ヒット

●いぶき
近中K>各種DDTに対して
・近強P(10F)
弱:地上ヒット 中:地上ヒット 強:空中ヒット

・(弱K>DDTに)近強P(10F)
全て:地上ヒット

●レミー
・屈強K(10F)
弱:ヒット 中&強:空振り

・(弱K>DDTに)屈強K(10F)
弱&中:ヒット 強:空振り

・(弱K>DDTに)屈中K(9F)
全て:ヒット


◆結果
以上のことから、スパイラルDDTの性能は
・弱DDT
投げ無敵:8
下段無敵:8
空中判定:9

・中DDT
投げ無敵:7
下段無敵:7
空中判定:8

・強DDT
投げ無敵:6
下段無敵:6
空中判定:7

となる。
以上。
posted by いわお at 21:06| Comment(0) | アレックス | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年03月25日

アレク:屈弱Pレイドと弱Kレイド

アレックスの屈弱P>ブーメランレイド(SA2。以下、レイド)と弱K>レイド、どちらがレイドの全段ヒットさせるのに有効距離が長いのか?
それを、調べてみました。

結論から書きます。
有効距離が長いのは、弱K>レイド。


◆実験1
屈のユン相手に、密着で6中Pのヒット後、屈弱P>レイドと弱K>レイドを、それぞれ出してみる。

屈弱P>レイド:レイドの2発目以降をガード
弱K>レイド:フルヒット

◆実験2
立ちのヒューゴー相手に近中Kのヒット後、屈弱P>レイドと弱K>レイドを、それぞれ出してみる。


屈弱P>レイド:投げが当たらず
弱K>レイド:フルヒット


◆結論
有効距離は弱Kレイドの方が長い。
ただし、これらは有効距離を調べたものである。
弱Kよりも屈弱Pの方が発生が1フレ速いため、間合いが近く、速さが要求される場面では屈弱Pレイドの方が良い。

以上。
posted by いわお at 23:43| Comment(0) | アレックス | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年03月01日

3rd:グラップディフェンス潰し

屈グラップディフェンスには下BLから近中Kコンボを狙い、投げ返しを狙ってきた相手は中強フラで潰す方法を考えてみました。
やることは、
下BL入力>ハイジャンプキャンセル中Kずらし押しフラッシュチョップ

(レバー 波動拳は、236+Pになる)
789
456
123


レバー操作を書くと、
2>2369+中Kずらし押し中P
中フラで使う予定なので、最後を中Pに。

以前は、
2(少し溜めてから次の入力へ)36+中Kずらし押し中P
といったものを使っていました。

最初の2でBLを狙いBL時には近中Kを狙い、フラで投げをスカすことを狙ったものです。
実際は中Kが近距離中Kになって前方移動フラになり、投げられることが多いので止めました。
今回はハイジャンプキャンセルを使っているため、中Kのモーションが出ないため、前方に移動しません。
さらにハイジャンプキャンセルで投げが避けれることもあるかも。

さらにグラップも仕込むことで、さらに安全になるかもしれません。
「・」は、ずらし押しです。
では、コマンド。

2>2369+中K・中P・弱K・弱P

これでexフラを出すことなく、
BL成功時には、中K。
相手が何もしなかった時には、中フラ。
投げられた時は、グラップディフェンス。
これらが出来ます。
最後のはおまけ程度の効能しか期待できませんが。
posted by いわお at 17:15| Comment(0) | アレックス | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年10月10日

アレックス:スパイラルDDTの使用法

アレックスに必殺投げスパイラルDDT。
あまり使われないというよりも、むしろ嫌われているスパイラルDDT。
その使用方法について。

◆特徴
押し合い判定がないようで、相手に当たっても投げ範囲外であれば、スリ抜ける。
画面端でも、相手キャラがアレックスよりも太いキャラだと、裏にスリ抜けれる。
狙えるキャラは、ヒューゴー、12、ネクロ。
今のところ狙うメリットはありませんけどね。

スタン値の溜まり方はそこそこ。
ダメージは、弱中強に違いはない。



・・・以下、実戦での狙い方・・・


◆起き攻めに使う
とりあえず見せておくという感じ。
リープアタックに対するBL率を下げるのが目的で使う。

ガード崩しとして使っても、そうそう当たらないので、空中に浮いた時に相手の投げをスカらせるようなタイミングで狙う。

ジャンプ強Pから、一歩踏み込んで弱DDTとかすると、割と当たってくれたり。

◆エアスタンピートの溜めを作りながら移動する
412363+Kといった感じに、最後に下要素を入れて、ボタンを押すと、スタンピートの溜めを作りつつ移動できる。

◆裏回りに使う
最初の特徴に書いた押し合い判定のないのを利用して、最初から裏回りを狙って使う。
対象キャラは、Q、アレク、ユリアン。
つまり横溜め技を持つキャラに対して、溜め技の暴発を狙って使います。

相手の溜めが溜まっていそうなところを狙って、使います。
裏回りからは、溜め技暴発を狙って、色々。

・Q、アレク
弱突進技の発生が遅いので、投げを狙う。

・ユリアン
強フラをぶっ放すと面白いかも。


以上。
posted by いわお at 22:42| Comment(0) | アレックス | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年05月26日

3rd アレクのエアニースマッシュ

AC版の強エアニースマッシュとexエアニースマッシュのダメージが同じということで、調べてみました。

相手は、いぶき。
体力満タンのいぶきに当てて試しました。

exエアニーと強エアニーダメージ比較002.jpg

画像にも書いてありますが、上がexエアニーで、下が強エアニーのダメージです。
これは同じですね…
屈強P1ヒット後、強エアニースマッシュで追い討ちできるなら、強エアニーで追い討ちした方が良さそうです。

画像に文字がない版も貼っておきます。
これも、上がexエアニーで、下が強エアニーです。
exエアニーと強エアニーダメージ比較.jpg
posted by いわお at 23:37| Comment(4) | アレックス | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年04月18日

アレクの多段技によるBL対策

まず、初段と二段目の間隔が短い多段技を出すと、打撃で割られにくい。
ただ通常技に対するBLには、有利フレームが付くので、通常技の多段技は、投げに対する耐性は殆どありません。
適当に書いていきますね。

◆屈強P
BLられ時に、2段BLになるキャラが決まっています。
アレク、Q、レミー、ダッドリー、ヒューゴー、ユリアン
の6キャラ。

初段をBLで取られて、投げを入れられても、スカせます。

※追記 
スカせることもある、ですね。
最速で投げを入れられると投げられます。

反面、打撃関係に対しては、殆ど期待できません。
BLからの打撃を入れ込んでいる相手の場合は、空中ヒットになりやすいですが。
中足などの下段攻撃なら、スカせることもあります。

※追記
立攻撃には、相手の技によっては強いです。
また、上記の2段BLにならない相手にも、技によっては2段目で潰せます。
例としては、リュウ、豪鬼の近中K。

※追記
下段はスカせることもある。逆に潰される例としては、ダッドリーの、屈中K、屈強Kなど。

※追記
2段BLになるキャラにアレクを忘れてましたので、追加しました。

◆exフラッシュチョップ
通常投げと立攻撃で割り込まれることは、ほぼないです。
ですが、屈攻撃に対しては非常に弱く、ユリアンの屈強Pにも割り込まれてしまいます。

※追記
ただしヒューゴー相手の場合、下段打撃でも割り込まれることはないので、非常に優秀です。

※追記
通常投げに対する、書き方があいまいなので補足。
通常投げで割り込まれることはないはずです。
投げ対策には良いかも?

立ち攻撃は全て調べたわけではないので、分かりません。
調べた限りではありませんでしたが…

◆exスラッシュエルボー
初段の持続をBLられなら使えるかも?
通常の当て方だと、打撃にも投げにもほぼ確実に負けます。
そのうち、持続当てを調べてみるかもしれません。

・終わり
結局、中P>BLらせ>中フラを使った方が、良いかもしれませんね。
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2007年07月24日

カズヤボム(仮)

カズヤさんに許可をもらったので、載せます「カズヤボム(仮)」
連打キャンセル|封印時間|実践!カズヤボム(仮)|移動パワーボムの入力についての注意


■連打キャンセル
他のカプゲー同様3rdにも連打キャンセルできる技があります。
リュウケンの小足とかですね。
実は、この連打キャンセル可能な技の空振り硬直中は、
他の通常技でもキャンセルが可能らしいです。

ここからが重要です。
トイレは済ませましたか?
玄関の戸締まりは?
部屋の隅でガクブル震えて
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
する準備はOK?

では…

封印時間

この間(連打キャンセル可能な技の硬直中)に入力されたコマンド技は出ない。
(例1)
弱P(空振り)→236強P
フラが出ず、6強Pが出る。

(例2)
弱K(空振り)→236強P
フラが出る。

カズヤさんは、これを封印時間と名付けました。

つまり、カズヤボム(仮)とは!
この封印時間を利用して移動投げをするテクニック。
6強Pスライド弱パワーボムを相手に叩き込むボムなんです。

実践!カズヤボム(仮)
では、実際の手順で説明してみます。

1、弱P空振り
屈弱Pでも可。

ちなみに、屈弱Pを使って!
屈弱Pの移動距離=16!
それに、6強Pの移動距離(=16)を加えて、
16+16=32!
それに通常の2倍のレバー回転速度を加えて、弱パワーボム!
これで32ドット進んで、1200万パワー!?

あー、アレックスが光の矢になったー。
コーホー(´_ゝ`)

そう思っていた時期が俺にもありました…
試しましたが、進みませんw

無駄無駄無駄無駄
無駄無駄無駄無駄ァ!

2、弱Pの発生〜持続までに
632146を入力。
最後の6は、入れっぱにしておきます。
そのまんまです。

特に書くことはないです。

3、弱Pの必殺技封印時間中に強P
ここで終わると、必殺技封印時間中ですので、
6強Pが出ます。
「せっかくだから、俺はこの赤い移動パワーボムを出すぜ!」
って方は、その4まで進んでください。

4、その後(2、3の後)の2フレーム以内に弱Pをスライド入力
成功すると、
パワーボムに6強Pによる尻尾の残像が出て、
移動弱パワーボムの完成です。

失敗すると、
大抵、大ボムとラリアットが出ます。

これに関しては、
カズヤさんは以下の理由を推測されていました。
・大ボム:封印時間を過ぎた状態で6大Pが入った時
・6大P:封印時間中に小Pまで押しちゃってる時


■移動パワーボムの入力についての注意
この封印時間は任意のタイミングで終了できないようです。

移動パワーボムの成功させるには、
封印時間中に6強P
封印終了後に弱Pを押す

つまり、スライド押しの2フレーム以内に、
封印時間の終了タイミングをまたいで入力する必要がある。
ということです。
普通にスライド押しするだけでは駄目なんですよ。
難しいですね。


■封印時間が与える立ち回りの影響
移動パワーボムには関係ないのですが、
封印時間があるということを少しは頭に入れて、
立ち回る必要がありますね、と。
それだけです。

以上です。
ちょっと実験しつつ終了。
posted by いわお at 00:00| Comment(2) | アレックス | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年11月24日

アレク ネタメモ

・対春戦 起き攻めネタ
春麗のEXスピバの発生 :13(ムック式数え)
アレクの小足 持続+硬直:2+8

なので、小足重ねで詐欺攻撃ができます。
これを使うことで、スピバ読み最大反撃に屈ガードするだけという状況を避けれる。
小足を重ねることで、リバサ投げの選択肢を潰せる。
前BL対策になる。
ガードさせ時、4フレ有利。ヒット時2フレ有利。連携に繋がる。
メリット、沢山。

確認レイドも狙ってみました。
ですが、EXスピバを出された場合、食らってしまいました。
同時に二つは、自分には無理っぽい。
小足TCが良いかもしれませんな。
小足空振りで、中足が出ないタイミングありますよね?

ちなみに、6中Pのチョップ
持続:5
硬直:10
これでも出来ないことはないですな。
あまり使う気が起きませんが。

さらに、屈強P
持続:2、3
硬直:7
さらに使う気がしませんか?
一時期、自分は、これを使ってました。
持続が長そうという理由でした。
ええ、あまりオススメできませんw


・自分側の画面端で、ユリアンにバックドロップ
あやふやだったんで、ちゃんと調べてみました。
ユリアンに、リバサでタイラントと上エイジスをやらせてみる。
アレクはガードできました。良かった。
有利不利は、どうなってんだろ?
見た感じ、アレクが屈モーションに入ろうとしたあたりで、光ってるみたいです。
体感だと不利を感じますよね、これ。
アレクのレイドも試してみました。
当然ガードされますが、レイドの持続部分が当たってます。
これだと、4フレの有利なんかと思いますが、
この時のユリアンの起き上がりが、立ち状態を経由してないような…
うーむ。
posted by いわお at 00:00| Comment(2) | アレックス | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年11月18日

アレク 6中P

◇アレク 6中P
ガード/立ヒット/屈ヒット の順番です。
−2/−1/0
こうらしい。
しかし、どのモーションの時に当たった硬直差なのか?
この技、ヒットモーションが3種類あります。

1)振り上げた時(最速発生部分)
2)前方への攻撃(密着で、アレクに屈ガードさせた時に当たる部分)
3)振り下ろした時(ユリアンの屈中Kを刈った時に当たる部分?)

まぁ(2)も、持続部分ですな。
普通に考えれば、最速発生の部分だと思うんですが…
一般的にあたる部分は、2が多いので。
で、調べてみました。
結論、根元でした。
ついでに、他の段階も調べてみました。
SAを利用して、ちょこちょこと…
昔、調べて、書いた気もするけどw
結局、以下のようです。おそらく。たぶん。

1)根元
−2/−1/0

2)前方への攻撃
−1/0/+1

3)振り下ろし
0/+2/+3

3)は、ガード時に「+1」かもしれないです。
まぁ
「どれも怪しいわい!」
と言われたら、返す言葉がないですがw
posted by いわお at 23:50| Comment(2) | アレックス | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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