2010年01月16日

アレク:対ユン 近中K>SA2の注意点

◆アレク対ユン時、近中K>ブーメランレイドがカス当たりになりやすい状況。
レイドの二段目かガードされたりします。

・屈弱K>屈中Kの連携の屈中KをBL後
相手が何かキャンセルしてくれば、立ヒットになりコンボが安定する。
ヤンに対しても同じことが起きる。

・二翔脚ガード後
幻影中の暴発や起き上がり時のリバーサルex二翔脚ガード後等に起きやすい。

・遠強P BL後
これは、最後の投げがスカることがある。


以上。
何の技をというよりも、アレックスの近中Kの始動距離ギリギリで、相手が屈食らいだと起きやすいようです。
注意。
posted by いわお at 23:30| Comment(0) | ユン対策 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年11月08日

対ユン 反撃表

◆略語について
BL=ブロッキング
TC=ターゲットコンボ
HJC=ハイジャンプキャンセル
フラ=フラッシュチョップ
エルボー=スラッシュエルボー
絶招=絶招歩法


◆遠中P>強P>4強P
・遠中P BL
弱K>SA2、4強P、6中P

・強P BL
屈強K、中Pexフラ、弱K>SA2

・4強P BL
強フラ

※BL時、次の技に潰されないものを選んで載せました。
4強PまでBLすると、密着になるので、強フラ以外は書きません。
お好きな技で反撃してください。

◆遠中K
・BL
中フラ、exフラ(先端時1ヒット、ノーダウン)
弱K>SA2

◆遠強P
・BL
強フラ、exフラ、屈強P
中P>exフラ(先端BL時、フラが届かない)
弱K>SA2

◆近強P
・初段BL後、2段目に割り込める技
通常投げ

※4F技で相打ち。
3F技なら一方的に勝てる。

・2段目、赤BL
中フラ

◆強K
・BL
強フラ、exフラ(先端BL時、1ヒット、ノーダウン)
弱K>SA2(先端時、弱Kがスカる)

◆6強P
・BL
強フラ、exフラ、屈強P
弱K>SA2、中P>exフラ(※)、近中K>exフラ(※)
※先端時、フラがスカる。
さらに遠距離時、フラは1ヒット、ノーダウン。

◆6中K
・BL
4強P、EXフラ

◆屈中K
・BL
弱K>SA2
※かなり近くないとSA2が二段目以降ガードされる

・屈中KをBL時、キャンセル技に勝てる技
6中P:弱鉄山靠、弱絶招(中足先端BL時のみ)
屈中P:弱ニ翔脚
弱K:弱ニ翔脚、弱&ex鉄山靠、弱絶招
屈強K:弱ニ翔脚、弱&ex鉄山靠、弱絶招

※ex鉄山靠の性能が良く、6中Pと屈中Pで勝てない。
6中Pで、弱絶招に勝てるのは、中足の先端BL時のみ。
近いと、6中Pの方が弱絶招よりも速いはずなのに一方的に負ける。
6中Pがスカっているのか?

◆屈強K>強K(=TC)
・屈強K BL
6中P、屈中P
屈強K(相手TC移行時、相打ち)
※かなり近くないと、弱K>SA2のSA2が当たらない。

・強K BL
強フラ(密着するため、他の技は略)

・強K ガード
EXエルボー


◆鉄山靠
弱&中 BL:中フラ
強&EX BL:強フラ

◆虎撲子(持続:10 硬直:4)
・BL
EXエルボー
※持続の最後をBLした時は、恐らく投げかSA1&SA2の他に入る技はない。

◆絶招歩法
・弱中強 BL
強フラ

・EX BL
中フラ

※EXを赤BL時、最速で近中Kを出すと、相手はアレクの裏に回り、攻撃は当たらない。
中Pなら裏に回られないが、最速で出すと空中ヒットになる。

強&ex絶招歩法の持続の終わり際をBL時は、近中Kや中Pで。
中絶招歩法には、難しいが中フラが入る。

強&EX絶招歩法の持続の終わり際をガードした場合は、ユンが有利になる。
弱&中絶招歩法も持続をガード時は反撃が難しい。


◆幻影陣中の通常技
・BL後、アレクの近中Kで反撃できたもの
近中K(HJCされると空中ヒット?)、屈強K

※その他の技で
確定反撃になりうるのは、SA2のブーメランレイドくらいで、通常投げすら無理。
SA2も相手の屈攻撃をBL時には、相手にレイドが当たるのが持続部分になり遅くなるため、ガードされる。

近強Pも2段ともBLしても、通常投げすら入らない。
近中Kなど出せば、逆に相手の攻撃に潰されるほどである。



以上。
posted by いわお at 00:00| Comment(5) | ユン対策 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年04月08日

対ユン 対空

雷撃蹴の存在により、ジャンプの軌道が4種類あるユン。
そのため、対空攻撃を用意してもスカされたり、exエアニースマッシュを撃ったものの上から被せる様に潰されたりということも少なくありません。
ということで、対空技を整理してみます。

・BL
雷撃蹴を狙って使います。
相手の対策は、
低め弱P>強PのTCなど普通の跳び込み
攻撃雷撃蹴による手前着地など。
ただ、地上の鉄山などにもBLを狙わなければならないため、使いにくいです。

・6中P
一番オススメの技。
主に雷撃蹴潰しで、距離を問わず使いやすいです。
技を出すタイミングは、相手の高度を測って出すのでなく、相手が跳んのを見たら、すぐにボタンを押す。
具体的には、相手が遠目から、ハイジャンプしてきたら、技が空振りするようなタイミングですが、それが良いタイミング。

この技は、非常に攻撃範囲が広く、アレクの頭上辺りから下まであります。
そのため、頭上からの雷撃に勝ちやすい。
また持続が長いという特徴もあり、前述したタイミングで技を振り、そこに相手が雷撃蹴で突っ込んでくると、勝手に持続を食らってくれたりします。
通常跳び込みに対しては、攻撃を食らいますが、高め攻撃だと、ユンは地上の攻撃が繋がりにくいので、そこに割り込みを狙うと良いかもしれません。

・(ex)エアニースマッシュ
基本的に使うのは、exエアニーだと思いますが、アレクの頭上から出される雷撃蹴に対しては、攻撃がスカるか、潰されやすいという欠点があります。
鉄山で突っ込んでくる相手も刈れるので、遠い相手に用意しておくと便利。

・6強P
手前落ちに弱い。頭上の相手に当たらないなど、自分は、あまり使ってません。
先読みで振るくらいかな。

・屈強P
発生が遅いので、先読みで。
技の着地に下要素を入れておくと硬直が減るので、適当にパナしてます。

・ジャンプ中K
適当にバックジャンプからバラまいておくと、相手は近付きにくかったり。
相手のジャンプに反応して、昇りで出すことで、手前落ち雷撃蹴も落とせます。

以上。
posted by いわお at 00:35| Comment(0) | ユン対策 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年03月05日

ユンの着地に関して

ユンのジャンプからの着地は、立ち状態らしいです。(ヤンもらしい)
この話を踏まえて、ふと疑問が出ました。

もしかして、空中から着地した場合、出した技に関係なく立ち状態を経由するのではないか?

例を出しますと、ユンのSA2である槍雷連撃。
この技は最後の着地部分で立状態と屈状態を選べます。
ですが、この技をガードされた場面は、楽勝で反撃を食らう場面です。
そのため、大抵の人が、被ダメージを減らすために立ち状態を選ぶはずです。

話は、その場合の屈状態に関してです。

◆場面の説明
アレクでユンの槍雷をガード。
ユンは、技後の硬直状態を屈状態を選択。
アレクは、反撃に使用する技に、中Pを選ぶ。
中Pが屈状態のユンにヒット。

さて、普通はユンの屈状態に中Pは当たりません。
ですが、槍雷後の屈状態を選んだユンには、当たります。
槍雷後の屈状態は座高が高いのかくらいに考えていました。
ですが、ユンの場合、もしかしたら浮き技からの着地>屈状態は、全て立ち状態を経由するのかもしれません。

ということで、実験。
・題
ユンのニ翔脚ガード後、ユンが着地に屈状態を選んだ場合、中Pがヒットするか調べる。

さくさく行きます。

・結果
ヒット。
相手は屈状態。

ということで、経由しているでOKなのかな?
あまり自信がないけどw


さて、経由していると仮定して、何が変わるのか?
アレクは、あまり変化する事はないです。たぶん。
場面によっては、生EXフラ>SA2の使用頻度が増すかもしれません。
そのために調べたのですが、冷静に考えていらないかなー、とw

ただ豪鬼などの場合は、反撃に生弱竜巻を使用することで、反撃ダメージを増やせるかもしれませんね。
当たるのか分かりませんが。
posted by いわお at 23:57| Comment(0) | ユン対策 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月28日

(対ユン)相手画面端で通常投げ後の起き攻め

ちょっと整理するために書きます。
ユンが、クイックスタンディングを取ると仮定して書いてます。

通常なら、さらに攻め続けたい状況ですが、ユンが相手だと難しい。
理由は、投げ後のユンの起き上がりが早い為。
どのくらい早いかと言うと、屈弱Kを空振りするのが難しい。
当然、近中Kを重ねたりできない。
これは、投げ後の距離が、けっこう離れるせいでもありますが。
この距離の離れ方が、また微妙な距離です。
ということで、そこらへんを踏まえて書いてみる。

・下BL>弱Kレイド
・(強K)移動リープ(空振り)>パワーボム
・(中P)移動リープ>BLor移動パワーボム
・移動パワーボム
・中足

リープの前の()内は、移動リープするために選ぶ技です。
順番に上から見ていきます。

・下BL>弱Kレイド
相手が起き上がる前に、少し歩いてから下BL。
でないと、弱K>レイドがフルヒットしない。

目的は、ユンの中P暴れを潰すため。
この中P、ローリスクで非常に厄介な技。
これに直接勝てる打撃技を選択すると、単発で終わり、その後が続かなくなる。
ゲージがない場合は、他の選択肢を選ぶかBLから再び投げを狙う?

・(強K)移動リープ(空振り)>パワーボムor色々
・(中P)移動リープ>BLor移動パワーボム
強Kを移動に使うことで、リープのリーチが短くなる。
逆に中Pはリーチが伸びる。
別に中Pで移動させなくても当たるのですが。
これは、リープヒット後の距離を少しでも縮めておきたいためです。

使い方としては、上のスカるリープを見せて、下の当たるリープを見せるとか、その逆など。
当てリープは、使わなくても良いと言う意見もあり。

スカしリープ後の投げは、パワーボムではなく通常投げでも良いのですが、
グラップで抜けれる
また同じ状況になる
ということで、状況を見て使い分ける。

・移動パワーボム
こうしないと投げが届かなし、遅すぎるため。
ユン側もQSからのリバサ攻撃は難しいので、案外と吸える。

・中足
重ね攻撃による暴れ潰し。
これを意識して固まってくれるようなら、楽になる。
大抵は、いつまでたっても暴れています…

以上。
若干の加筆修正しました。(12/1)
posted by いわお at 00:00| Comment(3) | ユン対策 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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