2011年02月16日

アレックス:通常投げ>前ダッシュ後の硬直差

通常投げをQSされた時の硬直差です。
手動の検証なので間違ってるものもあると思われます。

◆不利フレームに関して
実際に技モーションが出始めるのは、ダッシュ後にガードできるフレームの、さらに次のフレームからなので、相手の攻撃が確定する数字より1フレーム大きい数値が硬直差になる。
このためダッシュしてガードできるポイントで投げられた場合、それをジャンプ入力していても回避できないが、グラップディフェンスは可能ということが起きる。
ダッシュは、コマ投げに対して弱いとも言えますね。

アレクのジャンプ入力可能フレームも攻撃入力可能フレームも、どちらも17フレームです。
そして、このフレームでガード可能です。

ダッシュに関しては、前ダッシュ|長崎3rd日記さまを参考にさせていただきました。

またアレクの投げのQS後の起き上がりは振り向きモーションが入るため、起き上がり側は最速ではジャンプができません。
ジャンプ移行フレームに入る前に余分に振り向き分の+1フレーム掛ります。
これはジャンプに余分に掛るフレームで、リバーサル攻撃は通常と同じく最速で出せます。

◆硬直差
数値のみ先に書いておきます。
名前の後ろに?があるキャラは正しいかどうかの確認が取れないキャラ。

●−9
 ユン、ヤン

●−8
 レミー

●−4
 春麗、ダッドリー

●−3
 トゥエルヴ

●−2
 アレックス?、オロ

●−1
 ネクロ

●+1
 まこと、いぶき、ユリアン
 リュウ、ケン、ショーン、ゴウキ

●+2
 Q

●+7
 エレナ

●+12
 ヒューゴー



以下は検証の方法。
ブロッキングトレーニングモードを選択。
相手はアレクを選択。
投げ>前ダッシュを覚えさせて、リバーサルで技などを出して確定するかなどを試しました。

キャラ横の数字が、ダッシュ後の硬直差。
技名横の()の数字は攻撃発生フレームで、ゲレ表記+1で書いています。

◆春麗 -4
間合い:遠
屈弱P(3)

百烈は全てガードできた。
画面端で確認。
ex百烈(4)なので、-4か?

SA2(4)は、50%の確率で確定。
こちらが攻撃モーションではないためフレーム飛びが起きることがある。
SA2(4)は食らっても、ex百烈(4)をガードしたのも確認した。


◆まこと +1
exフラ(10)が、中唐草(9)に負ける。
強P(9)と相打ち。
おそらく+1

◆Q +2?
ダッシュexフラが
exビンタ(7)に負け
中ビンタ(8)に勝ち

ダッシュ4強P(9)が
exビンタに勝ち
遅れると負けるため、おそらく判定勝ち。

◆12 -3
投げに対して、
画面端で投げ後ダッシュ>ジャンプで避けれず。
グラップディフェンスはできた。
-3

◆レミー -8
小足(4)
SA1&2
強サマー(6)
exサマー(7)
ここまで食らった。
-8?

ex下ソニック(9)はガードした。
 かつ、ダッシュからSA2で暗転できた。
-8

◆アレク -2?
間合い:近

SA2をガードできた。
投げをジャンプで回避できた。
よって、-2以下。
屈中Pと近中Kが相打ち。
-2か?
-2だったら、レイドは50%で確定です。
必殺技に2フレの技がないので、確認が取れませんが。

◆ユン -9
間合い:近。後ろ歩きで遠

弱絶招(8)

強ニ翔脚(9)はガードできた。

◆ヤン -9
ex螳螂斬(8)を食らった。
-9以上。

螳螂斬(9)はガードできた。
-9

◆リュウ +1
近中K同士で相打ち
リュウの近中K(5)
アレクの近中K(6)
+1

弱フラ(12)でリバサ中強竜巻(12)に勝った。
弱竜巻(11)と相打ち。
+1

◆ケン +1
ダッシュ近中Kがケンの近中P(5)と相打ち
ケンの屈中P(6)に勝ち

◆いぶき +1
間合い:近
バックステップされると空中ヒット

弱風斬り(5)に
屈弱P(5)で勝ち
近中K(6)で負け

弱旋(12)に弱フラ(12)で勝ち

◆エレナ +6?
強スクラッチホイール(4)に
近中K(6)で勝ち

弱リンクステイル(12)に
中フラ(16)で勝ち

exリンクステイルとexスピンサイズ(11)に
中フラ(16)で勝ち
+6以上

弱スクラッチホイール(7)に
中フラ(16)で負け
+8以下

4強K(13)に強フラ(20)で相打ち。
おそらく+7

◆ネクロ -1
スラムダンス(4)と通常投げ(3)をジャンプで避けれた
-2以下


弱電磁(7)に
弱パワーボム(7)が負けた

中電磁(9)に
中パワーボム(8)で勝った

以上のことから-1

◆オロ -2以下
投げをジャンプで避けれた
-2以下

画面端で、強仁王力(12)にexフラ(10)が負けた
-2?

◆ショーン +1
間合い:近

弱ドラスマ(6)が近中K(6)に負け
+1以上

中トルネード(15)と中フラ(16)が相打ち。
+1

◆ダッドリー -4
exジェットアッパー(4)をガード
-4以下

強ショートスイング(24)と強フラ(20)が相打ち
-4

◆ヒューゴー +10 or +11
ムーン(3)に弱フラ(12)で勝ち
+10以上

ムーン(3)に屈強P(14)で勝ち
+12


◆ユリアン +1
弱タックル(8)に
屈中P(8)で勝ち
強パワーボム(9)で勝ち

exタックル(7)に
中パワーボム(8)で勝ち
+1


◆ゴウキ +1
弱竜巻(12)に
弱フラ(12)で勝ち
+1

波動の生成完了(8フレ)までに
中パワーボム(8フレ)で投げれた。
強パワーボム(9フレ)では無理。
+1

以上。
posted by いわお at 20:11| Comment(0) | 起き攻め | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年11月13日

アレク:屈強P後の起き攻め

整理することで、起き攻めの成功率を高めたい。
屈強Pヒット後は相手と離れるものの、相手の起き上がりまで割りと余裕があるので、接近手段によっては面白い起き攻めも可能になります。

QS=クイックスタンディング


◆ダッシュ2回>通常起き攻め
特に書くことはないです。
シンプルで安定している起き攻めです。

◆裏回り連携 ダッシュ×n
対象キャラ
ネクロ、トゥエルヴ、ユリアン、ユン、ヤン、エレナ

ヒット後、距離次第でQSを取る相手に前ダッシュ×nから裏回りが狙える。
他にダッドリーに対しても出来るそうですが、確認したことがないので、外しています。
だいたい3回から4回ダッシュが必要。

ユリアン、ユン、ヤン、エレナに対する裏回りは、難易度が高い。
また難易度の割りに、裏回りが見切られやすい。

そういう理由で、自分は使っていません。

◆裏回り連携 強スパイラルDDT>ダッシュ
屈強Pを空中ヒットさせた状況を想定。

対象キャラ
1:ユン、ヤン
2:ネクロ、トゥエルヴ

・ユン、ヤン
屈強Pのヒット後に相手のQSに重なるようにDDTを撃つ。
その後は、レバー次第で表裏の二択が掛けれる。

最初のDDTが難しくて安定しないため、自分は使ってません。
成功すると、かなり厳しい攻めが可能になるのですが。
DDTで相手の体を跳び越える状況になると、その後のダッシュでの裏回りが簡単になる。

・ネクロ、トゥエルヴ
近距離で当てると、DDT自体で相手のQS前に裏回りになることも多いため、次のダッシュをどちらに入れるのかの状況判断が難しい。
DDTで裏回り着地した場合、裏回り後に前ダッシュすることで、改めて裏回りが狙える。(最初の位置関係に戻る)

こちらも安定しないため、自分は使っていません。
見た目よりも難しい。

◆前方ハイジャンプ>色々
屈強Pヒット後のハイジャンプのタイミングを変えることで、色々できます。
通常ジャンプではなくハイジャンプを使う理由は、ハイジャンプの方が、より幻惑性が高い感じがすること。
そして、通常ジャンプよりも、着地までの時間が長いのが理由です。

・ジャンプ攻撃
候補は、ジャンプ中Pとジャンプ強P。
ジャンプ中Pを使う場合。
モーションが小さく、低打点で当てれるので、相手のBLミスを誘発させて、コンボが狙える。
展開が早いので、投げへの連携も面白い。

ジャンプ強P重ねも当たりやすいです。

・着地>小足>SA2ブーメランレイド
レイドの性質上、相手が画面端にいるときに狙いたい。

・着地>(強Kスライド入力)強フラ(or中フラ)
相手の投げスカを誘って、強フラを狙う。

・着地>近中K>exフラ、SA2など
早めに着地して、相手の投げ入力を誘っての近中K。
意外と当たりやすい。
これを見せて、さらに裏の選択肢に着地パワーボムなど。


以上。
posted by いわお at 00:01| Comment(2) | 起き攻め | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年10月17日

アレックス:レイド後の起き攻め

アレクのSA2レイド。
ヒット後の起き攻めで、ネタ的なものなど。

◆強DDT>近中K>強スタンピート
レイド後、DDTで裏回りをして、近中Kから強スタンピートで、めくり攻撃。
または、生中スタンピートでめくり攻撃など。
どちらかを見せた後は、BLを狙ってくることが多いので、生強パワーボムなど。

SAが1ゲージ残っていて、小足確認に自信があるなら、小足レイドもオススメ。

◆(中央で)レイド後に、少し歩いてから、前ジャンプ
相手の裏に落ちます。
レバーを前に入れる量は、ちょこんといった感じ。
ゆっくり歩いていると、着地後に余裕がないので駄目。
ちょこんで良いです。
着地後は、近中K>フラッシュチョップまで決め打ちでドウゾ。

歩きを入れずに最速で前ジャンプして、近中Kを重ねるのも良いです。
起き攻めの前にジャンプ行動が入るだけでも、迷うものです。

posted by いわお at 23:46| Comment(0) | 起き攻め | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年09月17日

1フレ空中技を持つ相手に対して起き攻め

ユリアンのデンジャラスヘッドバットや豪鬼の百鬼襲など、打撃に対して1フレで空中食らいになる技を持つ相手に対しての起き攻めについて。

相手を画面端に追い詰めた時に近中K>exフラで起き攻めを試み、近中Kが相手の1フレ空中技とかち合った場合、相手が近中Kを空中食らいして、キャンセルして出したexフラッシュチョップは当然スカります。
この後、フラの硬直で、着地した相手の投げが確定する状況が多い。
ユリアンを相手にした時など、こういう展開になると、非常にマズイ。
位置を入れ替えられて、エイジスを撃たれて、二択で撃沈。

そうならないために、重ねる打撃に、exフラッシュチョップを使う。
1BL投げに対しても強いので、オススメです。

後、こういう技は、全てが下段に対して無敵になるものばかりではないので、小足>中フラなども、小足が空中ヒットしてフラがスカって、投げられるということがあります。
そのため、こういう相手に対しては、小足>中Pなどの連携を使った方が良いかもしれません。
posted by いわお at 23:33| Comment(4) | 起き攻め | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年03月14日

3rd アレクの起き攻め

簡単に纏めてみる。

◆近中K>EXフラorレイド
・重ねて
リバサ攻撃狙い。リバサ失敗狩りも。
重ねると、どうしてもBLに弱くなる。

・遅らせて
暴れ潰し。相手の投げスカ狩りも兼ねて。
どの程度遅らせるかにも寄りますけど。
相手のリバサ必殺技をガードしつつという使い方もあり。

◆中P>中強フラ
・重ねて
BLさせて、色々。
基本的に、しゃがんでいる相手には当たらないので、立ち経由で起き上がる時に狙いたい。
通常投げのように、こちらに頭を向けて起き上がるときは、立状態を経由しない。

・遅らせて
近中Kよりも、投げスカ誘発を狙ってという使い方が多い。
ダッドリー相手だと暴れつぶしも狙いやすいので、オススメ(相手の屈中Pに当たるため)

◆(強K移動)中強フラ
密着から少し離れて使う。
基本的に中フラで。
コマンドは、2364+強Kずらし押し中Pで。

・重ねて
大抵ガードされて終了。

・遅らせて
強K移動とフラの下がり能力で、暴れを避けつつ刈る感じ。
意外と避け能力が高く、昇竜拳なども避けてくれることが多い。
レバー部分の最後をガード方向にすることで後方移動を大きくできるということの他に、ガード方向にレバーが入っている点が重要。
中フラなのは、中攻撃の空振りなどに当たりやすいため。

・垂直ジャンプから
少し離れた状態から垂直ジャンプして狙う。
着地にグラップを誘えるようなタイミングで飛べると良い。
この場合は、欲張って強フラで良いかと。
ジャンプ中にBLを入れると、スパイラルDDTやらエアニーが暴発しやすいので、注意。


◆小足レイド
起き上がりから、少し遅らせて、当てに行く。
前BL潰し狙いで使うので、それでも遅くない。
状況確認もしやすい。
ボタンを押すときにガード方向に入れておくと、相手のリバサ攻撃もガードしやすい。

◆パワーボムと通常投げ
・パワーボム
ジャンプなどで避けられた時に痛い反撃を食らいやすい。
メリットは、グラップディフェンスされない。
ユンヤンなどには、端攻めの継続が通常投げ後よりも簡単。
コマンドの最後の部分が後ろなので、ガード方向に入れつつ前投げを仕掛けられる。
主に最後の部分が重要。

・通常投げ
ジャンプで避けられても、反撃を食らいにくい。
グラップディフェンスされる。
一部のキャラには、画面端で投げても攻めの継続が難しい。
posted by いわお at 00:56| Comment(0) | 起き攻め | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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