2011年09月22日

3rd:ブロッキングされた時のex技のゲージ消費に関して

◆ブロッキング(以下、BL)された時のex技のゲージ消費に関して
 リュウケンなどで、中攻撃などをBLされた時にキャンセルex昇竜を撃ったけど発動せずに投げられた。おまけにゲージも減っていたなんて時があります。
 以前も調べましたが、もう少し調べてみました。

 結論から言うと、BL硬直時にex技のコマンド入力を完了した状態で、相手の攻撃を食らうと、必ずゲージを消費してしまうようです。
 被BL側のex技のモーション発生の2フレ前・3フレ前でもそうなるようです。
 これは、弱攻撃をBLされたのでex昇竜を入力したら投げられた上に、ゲージが減るということが起きるということです。

 ヒューゴーのギガスはどうなるのか?
 上記と同様に弱攻撃をBLしてギガスを撃たれても、中攻撃をBLしてギガスを撃たれても、やはりex分のゲージを消費だけして掴まれるようです。

 以下は、どうやって調べた方法。
 書いてあるフレームは、ゲレ表記です。
 また調査方法的に、被BL側の行動がex技の入力まで決め撃ちになっています。
 そのため、実際の対戦では、また異なった結果が起きるかもしれません。


◆実験 その1
・目的
 BL後、フレームごとの処理優先度によって、ゲージを消費しない時があるのか調べる。
 BL後の反撃技によって、ゲージを消費しない時があるのか調べる。
 

・方法
 まずBLトレーニングモードで、自キャラにレミー、相手にリュウを選択。
 ゲージMAXに設定。レコーディングモードでリュウに、

 近中P(発生:5)>ex昇竜をプログラム。

 トレーニングモードで近中PをBL後、投げ(発生:2)で反撃。
 次に近弱K(発生:2)で反撃

・結果
 どちらの場合でも、リュウのゲージが減少した。


・方法
 次に、ボタンコンフィグで2P側(リュウ側)の中Pに設定されているボタンを中Kに変更。
 これにより、先にリュウにプログラムされていた、近中P(発生:5)>ex昇竜が、
 近中K(発生:4)>ex昇竜になる。

 トレーニングモードで、近中KをBL後、投げで反撃。
 その後、近弱Kで反撃。

 リュウの行動が、近中Pから近中Kになったことで、発生が1フレ速くなった。
 そのため、仮に最初のレコーディングで、フレーム処理において2P側のex技のゲージ消費が優先されていた場合、今度は1フレずれたことで、1P側の攻撃が優先されて、2P側のex技のゲージ消費がなくなるはずである。

・結果
 どちらの攻撃でも、リュウのゲージが減少した。

 以上から、ゲージの消費に関して、1P・2Pによるフレームの優先処理などからゲージ消費が起きているわけではないようである。





◆実験その2
・目的
 BL後、ex技の発生2フレ前に攻撃を当てても、ゲージの減少が見られるのか調べる。
 BL後、ex技の発生3フレ前に攻撃を当てても、ゲージの減少が見られるのか調べる。


・方法
 基本的に実験その1とやることは変わりません。
 ただし、使うキャラに、豪鬼とケンを追加します。
 
 相手はリュウのままで、レコーディングモードで、
 近弱P>ex昇竜をプログラム。
 
 近弱PをBL後、レミーの近弱K(発生:2)、豪鬼の強昇竜(発生:1)、ケンのex昇竜(発生:1)で反撃。
 リュウのゲージ減少が見られるか試す。


・結果
全ての場合で、リュウのゲージの減少が確認された。





 とりあえず、以上です。

 ヒューゴーのギガスに関しては、間違いがあるかもしれません。
 たしか、長崎3rd日記さんの所で、ギガスとex昇竜を同時に入力した場合、50%の確率でex分のゲージだけ消費してギガスに掴まれると言う話があった気がするんですが、見つからない……
とりあえず試した結果としては、BL後には必ずゲージ消費が起きました。

posted by いわお at 01:47| Comment(6) | 3rd | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月26日

3rd:着地キャンセル

着地キャンセルについて、調査中。
徐々に増やしていきます。

◆ヤン
着地を1F目とする。

●6中K 空振り時
 屈着地時、硬直が1F長くなる


●6中K ヒット時
 屈着地時、硬直が1F長くなる


●6投げ
 屈着地で硬直が1F短くなる。


●穿弓腿 空振り時
 着地による硬直の違いはない


●穿弓腿 ヒット時
 着地による硬直の違いはない
 

●SA2転身穿弓腿 空振り時
 屈着地で硬直が4F短くなる。


●SA2転身穿弓腿 ヒット時
 着地による硬直の違いはない。
 おそらく空振り時よりも硬直が短くなっているため。





◆ユン
着地を1F目とする。

●6中K 空振り
 屈着時、硬直が1F長くなる。
 

●6中K ヒット
 屈着時、硬直が1F長くなる。


●絶招歩法
 着地による硬直の変化はない。


●絶招歩法 ヒット時
 着地による硬直の変化はない。


●ニ翔脚 空振り時
 屈着地で硬直が3F短くなる。
 
 
●ニ翔脚 ヒット時
 屈着地で硬直が3F短くなる。

 
●幻影、6中K 空振り
 屈着地時、硬直が1F長くなる。


●幻影、6中K ヒット
 屈着地時、硬直が1F長くなる。
 

●幻影、絶招歩法
 着地による硬直の変化はない。


●幻影、絶招歩法 ヒット時
 着地による硬直の変化はない。


●幻影、ニ翔脚 空振り時
 着地による硬直の変化はない。
 
 
●槍雷連撃 ヒット時
 屈着地時、硬直が1F長くなる。




◆ヒューゴー
●ムーン&ギガス ヒット時
 屈着地することで、硬直が8フレーム減少する。

 ちなみに着地直前のフレームでレバーが下に入っていれば屈着地します。
 着地のフレームでは駄目。


●シュートダウン空振り
 屈着地で、硬直が3F短くなる。

●シュートダウン ヒット時
 着地による硬直の差はない。


●ミートスカッシャー
 着地による硬直の差はない。





◆ゴウキ
●SA2
 屈着地で3F、硬直が短くなる。

 ヒット時を調べてなかった。

●昇龍拳、竜巻、空中竜巻、百鬼K&P、斬空波動
 着地の違いによる硬直の増減は発生しない。
 斬空以外、空振りとヒット時、ガード時を調べた。
 空中竜巻は、表当てと裏当ても検証。
 
●空中SA1、SA3、空中SA3
 着地の違いによる硬直の増減は発生しない。




◆ネクロ
●ドリルキック
ヒット時も空振り時も、着地の違いによる硬直の増減は発生しない。


●フライングバイパー
ヒット時も空振り時も、着地の違いによる硬直の増減は発生しない。




◆いぶき 
●霞朱雀
 着地の違いによる差は発生しない。


●首折り ヒット後の着地
 立着地でも屈着地でも、硬直は変わらず。
 着地硬直自体が、1F。
 ちなみに着地時に背後を向いているため、ジャンプするには通常よりも1F余計に掛る。

●苦無
 弱とEXで2F、中強で3F、屈着地することで、逆に硬直が増える。
 ちなみに着地硬直自体は、弱<中<EX<強の順で少なかった。
 右に行くほど硬直は長くなります。

●6強K
しゃがみ着地で硬直が1F増加。

●6中K 空振り
 屈着地で硬直が1F増える。
 ちなみに立着地させた場合、着地硬直が1Fしかありません。

※6中Kの硬直の数え方。
 空中硬直(着地まで)2F+着地硬直1F=全体硬直3F

●風斬り
 弱:屈着地で、硬直が1F減少。
 中:立着地、屈着地の、どちらでも硬直は変わらず。
 強:屈着地すると、硬直が1F増加。
 EX:屈着地で硬直が6F減少。





◆12
●N投げ
 何も変わりません。

●後ろ投げ
 しゃがみキャンセルはありません。

●DRA ヒット時
 屈着地で、硬直が1F減りました。

●DRA 空振り時
 しゃがみキャンセルはありません。

●空中AXE 
 しゃがみキャンセルはありません。

●屈強K
 しゃがみキャンセルはありません。 




◆アレク
●リープアタック、エアスタンピート、エアニースマッシュ、パワーボム、スパイラルDDT
 着地の違いによる硬直の変化は発生しない。


以上。
posted by いわお at 00:45| Comment(2) | 3rd | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月20日

3rd:フゴのムーン&ギガスの着地硬直軽減

3ちゃんのフゴスレで話題のムーンの着地硬直を調べてみました。
調べたデータだけ置いておきますね。

結論としては、弱中強全てのムーンとギガスで着地硬直に差が出るようです。
それと、シュートダウンも着地キャンセルがあると言われてましたが、今回調べてみて、立着地時と屈着地時の差はありませんでした。

◆ムーン&ギガス
弱中強のムーンに差はありませんでした。
二つとも、しゃがみ着地するか、立着地するかで、8フレームの差が出ました。
しゃがみ着地した方が、早く行動できます。

ちなみに着地直前のフレームでレバーが下に入っていれば屈着地します。
着地のフレームでは駄目。

ついでに……

◆ケンの迅雷
フゴスレで出てたので、ついでに。

しゃがみ着地した方が早く動けます。
3フレの差が出ますが、3フレ差を感じるのは難しいですな。


以上。
posted by いわお at 00:17| Comment(2) | 3rd | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年12月29日

ユリアン&ゴウキのBL後SA

大回転さんから、
ゴウキの屈中KをBLして、上エイジスは屈中Kにヒットするのか?
と聞かれたので調べてみました。
ついでにゴウキで、ケンの中足への生SA反撃も試してみたり。

◆ユリアン
・ゴウキの中足先端をBL後に上エイジス
エイジスはスカりました。

・ゴウキの中足先端>滅殺豪波動(=SA1)の中足をBL後に上エイジス
先光り時
 上エイジスが、相手に波動を作成させる前に潰す。

後光り時
 先光り時と同じ。
 ただし発動が遅いと、エイジスの作成すら出来ずに相手の波動に潰されます。


ちなみに密着時では、ぷらすさんのギガスや斜めエイジス|長崎3rd日記の記事通り、相手には暗転すらさせずに上エイジスが中足にヒットします。


◆ゴウキ
ケンの屈中K(or屈中P)>疾風迅雷脚(=SA3)
この屈中K(or屈中P)をBL後、滅殺豪波動(=SA1)でを撃つと、どうなるか?
画面中央で検証。
先光り時と後光り時の両方で試しましたが、どちらも同じ結果でした。

・結果
ケンの迅雷初段と滅殺豪波動が相打ち。
相打ち後、リバサ中強昇竜or滅殺豪波動(=SA1)で、さらに追い討ち可能。
ちなみに昇竜の場合、強昇竜でも2ヒットしかしないため、できれば中昇竜が望ましいです。

以上。
posted by いわお at 20:39| Comment(2) | 3rd | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月09日

3rd:ハイジャンプ時の空中状態移行完了フレーム

ハイジャンプ時の空中状態移行完了フレームを調べました。
空中状態移行フレームの方が良い方は、数字から−1してくださればOKです。

とりあえず結果を。

◆ハイジャンプ時の空中状態移行完了フレーム
◇6フレーム
春麗、ユン
いぶき、ダッドリー

◇7フレーム
レミー、まこと
リュウ、ケン、ゴウキ
ヤン、ネクロ、オロ

◇8フレーム
トゥエルヴ、Q、
アレク、エレナ
ショーン、ユリアン

◇9フレーム
ヒューゴー



◆検証の方法
DC版3rdのトレーニングモードのレコーディングモードとリプレイ機能を利用。
家庭用のスタートボタン中にレバーやボタンを押しっぱなしすることで解除後に最速で行動できる仕様を利用して調べました。

・検証方法の説明
アレクを調べる場合を例にします。

キャラはQを選択。
春麗などにはレミーがオススメです。

次に調べたいキャラ、アレクを選択。

技名の隣の()内の数字は、発生フレーム。
分かりやすくするため、ゲレ表記+1で書いています。

ダミーをヒューマンに設定。
レコーディングモードを選択。
ダミーを操作して、相手に密着する。
ダミー側のレバーを下に入れると同時にスタートボタン。
ポーズ中にQの屈中K(8)を押しっぱなしにする。
ダミー側はレバーを上に入れたままにして、スタートボタンを押し、ポーズを解除。

ポーズの解除後、アレクはハイジャンプでQの屈中K(8)を回避。
次にボタンコンフィグで中Kに設定されていたボタンを弱Kに変更。
リプレイを選び、結果を見る。

ダミー側がポーズ後に勝手にニュートラルに経由してからジャンプするかもしれないと思って、何キャラか試してみましたが、結果は変わりませんでした。

◆アレックス 8フレ
Qの屈中K(8)を回避
屈弱K(7)は地上

◆春麗 6
レミーの近中P(6)が空中。
近中K(5)が地上。

◆まこと 7
Qの屈弱K(7)が回避。
屈弱P(6)が地上ヒット。

◆Q 8
Qの屈中K(8)を回避
屈弱K(7)は地上

◆トゥエルヴ 8
Qの屈中K(8)を回避
屈弱K(7)は地上

◆レミー 7
Qの屈弱K(7)を回避。
屈弱P(6)が地上ヒット。

◆ユン 6
レミーの近中P(6)が空中。
近中K(5)が地上。

◆ヤン 7
Qの屈弱K(7)を回避。
屈弱P(6)は地上ヒット。

◆リュウ 7
Qの屈弱K(7)を回避。
屈弱P(6)は地上ヒット。

◆ケン 7
Qの屈弱K(7)を回避。
屈弱P(6)は地上ヒット。

◆いぶき 6
レミーの近中P(6)が空中。
近中K(5)が地上。

◆エレナ 8
Qの屈中K(8)を回避
屈弱K(7)は地上

◆ネクロ 7
Qの屈弱K(7)を回避。
屈弱P(6)は地上ヒット。

◆オロ 7
Qの屈弱K(7)を回避。
屈弱P(6)は地上ヒット。

◆ショーン 8
Qの屈中K(8)を回避
屈弱K(7)は地上

◆ダッドリー 6
レミーの近中P(6)が空中。
近中K(5)が地上。

◆ヒューゴー 9
Qの屈中P(9)が空中。
屈中K(8)が地上。

◆ユリアン 8
Qの屈中K(8)を回避
屈弱K(7)は地上

◆ゴウキ 7
Qの屈弱K(7)を回避。
屈弱P(6)は地上ヒット。


以上。
posted by いわお at 00:42| Comment(2) | 3rd | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年05月29日

3rdテクニック:CDSG

CDSG=着地同時しゃがみグラップ
自分の跳び込み時、着地に重ねられる相手の打撃と通常投げ。
その両方を、ある程度安全に回避するテクニック。
新基板か家庭用でしか出来ないと思われましたが、旧基板でも出来ることが分かりました。
命名は、長崎3rd日記のぷらすさん。

◆入力方法
空ジャンプの着地と同時に屈ガード方向にレバーを入れてグラップ入力。
中段打撃でなければ、屈ガード。
相手が通常投げを着地3フレーム以内に重ねてきたら、グラップディフェンスが発生。
ただし、以下のキャラは着地の1フレーム前に屈ガードに入れておく必要がある。
ケン、ショーン
オロ、ネクロ、エレナ
ダッドリー、ユリアン



以下、何故これが可能なのかをダーっと書いてます。
興味がなければ、スルーでOK!



◆グラップディフェンス発生の条件。
長崎3rd日記のぷらすさんが調べてくれました。
一般に思われてることとの違いがあるかもしれません。
自分が考えていたことと少し違いました。

◇グラップディフェンス発生の前提条件
・掴まれたのが技の動作中や投げ動作1F目ではない時
・前or下ブロッキング受付時間中ではない時

◇グラップディフェンス発生条件
1.投げを入力後、2F以内に掴まれた時
2.(旧基板バグ)投げ動作2〜3F目に掴まれた時
3.掴まれたフレーム〜掴まれた4F後までに投げを入力した時

1は、ボタンを押したフレームは含んでいません。
よって、着地1F目に屈グラをすれば着地3F目までは投げを重ねられても大丈夫。

2は、投げ動作1フレーム目を投げられると、旧基板ではグラップディフェンスが出来ません。
ちなみにCDSGは投げ動作を見せないため、投げ入力後1F目に投げられてもグラップディフェンスが出来ます。

3は、投げ成立からボタンを押して抜けれるフレームが4フレ目までということかな?
それなら、今までの5フレームと矛盾しないのですが。


以上を踏まえた上で、次の記事を。
ジャンプの着地の隙|長崎3rd日記

上記の記事で着地が2フレームのキャラは、着地1フレーム目にボタン入力をしても、何も技が出ません。
さらに着地が1フレームのキャラも、コメント欄で書かれていますが、
「着地1F前にレバー下要素を押していると、着地フレームでボタンを押しても技が出ない」
ということが起こせるそうです。

このため着地が1フレームのキャラも、技を出さないで、着地にグラップディフェンスを仕込むことが可能になります。

以上。

◆追記
CDSGに関して、さらにぷらすさんが調べてくれました。
次に挙げるキャラはCDSGができない。

ギル、ショーン、ネクロ、ユリアン
トゥエルヴ、エレナ、ダッドリー、オロ

また、トゥエルヴに限っては、着地1F目は立ちでは技が出ないが屈だと技が出る。
つまり、トゥエルヴは、相手の下段攻撃を無視しても良いのなら、立グラップを使うことでCDSGが出来ます。
posted by いわお at 20:34| Comment(0) | 3rd | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年05月17日

3rd:ジャンプとボタンの優先度

ジャンプと攻撃ボタンを同時に入力すると、どちらの入力が優先されるのか?
どうやら攻撃が優先されるようです。
仮に、レバーの上と同時に中Pを入力すると、ジャンプせずに地上で中Pを出します。

◆実験の方法
家庭用のトレモで、ボタンの一つを弱P+弱Kに設定して、レバー上とを同時入力してみると分かるかと。
通常だと当然投げが出ますが、ジャンプ入力との同時入力が成功すると、レバーが上に入っているために、立弱Pが出ます。

レバーを上に入れっ放しにして、着地でタイミングを計るとやり易いかもしれません。

もしくは・・・
スタートボタンを押してポーズを掛ける。
レバーを上に入力し、弱P+弱Kに設定したボタンを押したまま、ポーズを解除。
ポーズ後、最速で技が出る。
これで立弱Pが出るのが分かるかと。
これだけでは手動で入力できるか分からないかもしれませんが。
ちゃんと、できます。

◆どう使うか?
グラップを仕込む場合には2つの方法があります。
(1)攻撃ボタンを押した後、レバーを上に入れてグラップを入力する方法。
もしくは、
(2)攻撃ボタンを押した後、さらに弱P、弱Kとずらし押しで入力する方法。
どちらの方法も、グラップの入力を遅らせることが前提でしたが、レバーを上との同時入力で全ての入力を一回で済ませることが出来ます。
グラップの入力の速さが必要とされるかもしれない場面で使うと良いかもしれません。

以上。
posted by いわお at 00:56| Comment(5) | 3rd | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年04月12日

3rd:各キャラのジャンプ完了フレーム

各キャラのガード後やヒット後にジャンプをして、何フレーム目で空中状態になっているのか調べました。
某2冊目のムックのようなジャンプ直前までの数値ではなく、そのフレームでジャンプ状態になっています。
また、攻撃ヒット後やガード後のデータですので、ニュートラル状態からの数値とは違うかもしれません。

ガード後など、最速でジャンプができないという話も聞いたので、それも考慮すると、以下の数字は結局ムックのデータと同じになります。

◆5フレーム
春麗
ユン、ヤン
リュウ、ケン、ゴウキ
ショーン、ダッドリー
エレナ、いぶき、まこと

◆6フレーム
アレックス、レミー
ネクロ、トゥエルヴ
オロ、ユリアン

◆7フレーム
ヒューゴー、Q


以下、実際に調べた方法。

自キャラは、1P側と想定しています。
Qのみ、以下の方法のほかにダッドリーを用いています。
ブロッキングトレーニングモードで、相手はゴウキを選択。

ゴウキの近中P(+1,+2,+3)の硬直差。
以上のように、立ヒット時に2フレームの有利が付き、近中PからSA2を最速で出せば、コンボになる。

ゴウキのしゃがみキック攻撃は、弱中強で567と1フレームづつ違うため、確認するのに便利。
近中Pをヒット、もしくは、ガードした後、これらの屈キック攻撃を最速で出させ、どのポイントで飛べるか確認する。

(1)
レコーディングモードで、近中Pからボタンを一回だけ押しっ放しで入力して、SA2までコンボになるようにレコーディング。
相手の状態をジャンプにしておくとやりやすい。

この際、SA2を押すボタンは、中P以外で入力すること。

また、SA2のレバー部分のコマンドは、23623と入力して、レバー部分が下要素の時にSAを出す。


(2)
ボタンコンフィングで、SA2を出したボタンを弱Kに変更。
これで、ブロッキングトレーニングで、ゴウキは近中Pの後に屈弱Kを出すようになる。

(3)
BLトレモで、近中Pをガードするか食らうかした後、レバーを上に入れっ放しにして、ジャンプで逃げられるか、確認する。

(4)
SA2を出したボタンを、次は中K、強Kと変えて行き、確認していく。


Qのみガードしても、1フレ硬直が伸びるため屈強K(発生7)以上を確認できないため、相手キャラにダッドリーを使用する。

上記の方法で調べるが、近中Pを屈中P(硬直差:+2,+3,+4)に変えて、SA2ローリングサンダー(発生:2)を選択する。

ボタンコンフィグでSAを出していたボタンは、中Kに変更させて、屈中K(発生:9)を出させることで、確認できる。
ここで、Qがジャンプで逃げれたので、終了。

よって、Qのジャンプ完了フレームは、7
ジャンプ移行フレームは、6という結果になる。

以上。

posted by いわお at 23:43| Comment(10) | 3rd | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年04月10日

3rd:攻撃後の最速行動について

ゲームレストランさんのうんちく2に関することです。
+1は+1として機能しているのかどうかについて。
結論を言うと、機能しています。

ということで・・・

もはや、毎度おなじみになっている感もある長崎3rd日記のぷらすさんの参考動画。


2:30あたりからの話の通り、SAも実際は最速で出てないということです。
それが、どうして繋がるのか?
既に動画内で説明されていますが、
攻撃を食らった側のフレームが本来進むはずのフレームまで、暗転によって停止されることで繋がります。
ケンの近中Pが屈ヒット(+3)して、SA3を最速で出した時の相手のフレームの進み方を表にしてみました。



疾風迅雷脚入力 +3暗転 +3迅雷2フレーム目攻撃!
相手のフレーム仰け反り -3仰け反り -3仰け反り -2仰け反り -1


次は、近中Pの屈ヒット(+3)から、弱昇龍拳を撃った時の相手のフレームの進み方。



昇龍拳入力 +3昇龍1フレーム目昇龍2フレーム目攻撃!
相手のフレーム仰け反り -3仰け反り -2仰け反り -1ガード 0


暗転が絡んでいるおかげで、コンボが繋がるということでした。
決してSAのみ1フレ速く技が出せているわけではないようです。
後、フレーム飛び「dj」に関しては、以下のリンクを参考にしてください。

dj|長崎3rd日記

さて、これだけでは、まだ攻撃側の+1は結局有利なしと同じじゃない?
という疑問は解消されていないかもしれません。
そんなことはありません。

+1は+1として機能しています。
次は、これの検証の方法を書きます。

◆実験
・目的
ゲームレストランなどで書かれている有利フレームが数字通りに機能しているのかを調べる。
今回は、まことの疾風(+2)と屈中Kを使い、疾風後の+2が数字通りに機能しているか、春麗の百烈脚を利用する。

・用意するもの
相手キャラ:SA1まこと
自キャラ:春麗
BLトレーニングモード

・実験の手順
(1)
まず、SAゲージをMAXに設定し、まことの動きをプログラムする際の春麗の動きをジャンプに設定します。

(2)
DUMMY RECORDINGを選択し、春麗にまことの疾風>SA1をコンボになるように当てます。
この際、SA1を押すボタンは、疾風に使ったものとは別のボタンで、1ボタンのみ使い、1回の押しっ放しで繋げます。
つまりは、ビタ目押しで繋げるのが重要です。

またSAの入力コマンドを23623で、つまり斜め下で止めて出してください。

(3)
次にSA1を出したボタンを中Kにチェンジ。
ブロッキングトレーニングで疾風後に屈中Kが出ているかチェック。
これで、SAのコマンド入力タイミングと通常技の入力タイミングが同じことが分かるかと。

(4)
まことの疾風を立ち食らい後、春麗でリバーサル中百烈脚と強百烈脚を出す。
疾風の立ヒットで、まことの+2。
まことの屈中Kの発生は、7フレーム。

中百烈脚の発生は、6フレ。
強百烈脚の発生は、5フレ。

もしも、+2が実質は+1しかない場合、まことの中足は中百烈と発生が揃ってしまうため、攻撃レベルの関係で負けてしまいます。
ですが、+2が数字の通りに機能していれば、中百烈よりも1フレ速く出ることで勝ちます。

・結果
まことの中足は、
中百烈脚に対しては、勝ち。
強百烈脚に対しては、負け。

と言っても、疾風は必殺技ですので、特殊なのかもしれないという疑問が残る方が、まだいるかもしれません。
そういう方は、次はSA2ダッドリーを用意して、屈中P>SA2をプログラム。
まことの時と同様に、SAコマンドは、23623で。
プログラム後、ダドはSAを出したボタンを中Kに変える。
自キャラは、やはり春麗で、BLトレモでは屈中Pを屈食らいして、中強のリバーサル百烈を出して調べてみてください。
ダッドリーの屈中Pの屈ヒット時の有利フレームが+4、屈中Kの発生が9フレーム。
中百烈脚の発生は、6フレ。強百烈脚の発生は、5フレ。
フレーム通り+4の有利が機能して、中百烈脚に勝てるはずです。

以上。

<追記>
例えば、+3の技に対して、発生が2フレームの技をノーキャンセルで出しても、たしかにコンボにはなりません。
ですが、+3の有利はあります。
どうして、そうなるのか?
オフェンスディフェンスに関して、ぷらすさんが↓で詳しく解説してくれています。
行動可能フレームと防御可能フレーム|長崎3rd日記
参考にドゾー。
posted by いわお at 00:58| Comment(2) | 3rd | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年03月19日

3rd:投げ系技のレベル

必殺投げ同士の発生が重なると、どうなるのか?
実は、1フレごとに1P側と2P側のどちらの投げの処理を優先するか切り替わっています。
そのため、50%の確率でどちらかの投げが勝ちます。
ですが、通常攻撃などと同じようにレベルでも設定されているのか分かりませんが、一方的にどちらかが勝つ組み合わせというのもあります。
ということで、少し調べてみました。
このようになっているようです。

鬼神力>必殺投げ>唐草クラスの投げ≧通常投げ

唐草クラスの投げ技は、必殺投げには負けて、通常投げには50%の確率(実際は1フレームごとに切り替わっている)で、勝つかグラップディフェンスになる。
通常投げより強いと言える設定ですね。

以下、それぞれの投げ系技が、どこに属しているか。
書いていないものは調べてないです。
仁王力とミートスカッシャーに関する情報は、ぷらす(長崎3rd日記)さんから頂きました。

◆鬼神力
オロのSA1。発動してからPを押すと出る技。
パワーボムなどに一方的に勝ちます。

◆必殺投げに分類される技
Q:捕獲及び痛恨打撃(仮)
アレク:パワーボム、4強P
ユン&ヤン:前方転身
いぶき:雷打、首折り
ネクロ:スネークファング
ヒューゴー:ウルトラスルー、ムーンサルトプレス
ショーン:ショーンタックル
※鬼神力には負けるが、唐草クラスには勝てる技群。

◆唐草クラスの投げに分類される技
まこと:唐草
Q:SA3爆発を伴う打撃や捕獲(仮)「捕獲」
オロ:仁王力
ヒューゴー:ミートスカッシャー
※必殺投げには負けるが、通常投げには50%の確率で勝つか、グラップディフェンスになる。
唐草レベル同士では、50%の確率で、どちらかが勝ちます。

以上。
posted by いわお at 00:58| Comment(2) | 3rd | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

3rd:ヒューゴーのパーム>ギガス

そのままコメント欄を流してしまっては勿体無いので。

ヒューゴーが、パームボンバーをSA1ギガスで最速でスーパーキャンセルした場合は回避できないと思っていましたが、違いました。
1フレで投げ無敵が付く技を使えば、50%の確率で抜けれます。
暗転が絡むと1フレごとに、どちらかの入力処理を優先するか切り替わっているようで、ギガス側が優先されると1フレ投げのためにBLした側の技が出ることなく一方的にギガスが勝ちます。
以下、調べた方法など。

◆調査方法の前に・・・
()の数字は発生フレームで、ゲレ表記。
フゴの中パーム(19)と強パーム(22)後のスパキャンギガスを春の6強Kで抜けられるか、調べました。

中パームと強パームで調べたのは、処理が1フレごとに切り替わってる場合、2つの技の発生フレームが、例えば偶数同士の場合は暗転時の処理も同じになってしまいます。
逆に偶数と奇数では、どちらの入力を先に処理するかが変わり結果が変化するはずです。


◆実験方法
BLトレモードで、フゴに中パームscギガスをさせる。
自分は春麗を操作。
中パームをBL後、6強Kを入力。
結果は入力したものの掴まれました。
暗転時の春麗のポーズもBLのモーション。

次にボタンコンフィグで、中パームを出していたボタンを中Pから強Pに変更。
そして、上と同様のことを行う。
今度の暗転時の春のモーションは強Kの出始めのモーションで、フゴのギガスを抜けつつ蹴りました。

弱パームが発生17で中パームの発生19と同じ奇数なので、二つをつかい上記と同じことを何度か行いました。
やはり弱パームギガスと中パームギガス時は、同じ結果。
強パームと中パームでは結果が変わりました。
弱パームと強パームは、さすがにフレーム差がありすぎるので、試してません。

ちなみにボタンコンフィグで、Kボタンに設定されているもの全てをPボタンに変えて、ずらし押ししました。


調べる元になった記事へのリンク。
みんなのコメントが参考になります。
煙草まみれ

以上です。
posted by いわお at 00:41| Comment(15) | 3rd | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年02月16日

3rd:空中で攻撃を食らい着地した時の投げ無敵フレーム

3rdでは、打撃食らい後やガード後に、6フレーム(以下、フレーム=F)の投げ無敵が付きます。
ですが、空中で攻撃を食らい着地した時は、他とは違うようです。

先に結果を書きますが、技を出してから5F間。

◆TDK着地時の実験方法
・用意したもの
アレックス

ネクロのフライングバイパー
┗投げに対して7F目から空中判定

・方法
ブロッキングトレーニングモードで、自キャラ:ネクロ、相手キャラ:アレックスを選択。
アレックスにジャンプ弱K→着地パワーボムを覚えさせる。
ネクロはジャンプ弱Kを空中食らいして、着地にリバーサルでフライングバイパーを出す。
打撃を重ねられていないため、きちんとリバーサル表示が出ます。

ネクロのフライングバイパーは、投げに対して7F目から空中判定のため、起き上がりなどと同じように6Fの投げ無敵が付いているなら、パワーボムを避けることが出来ます。

・結果
リバーサル表記は出たが、アレクの強パワーボムで投げられた。


◆TDK以外着地時(削減値6以上)
こちらは、強制終了技を当てての結果です。

・用意したもの
まこと 6弱K(強制終了技)

ネクロ フライングバイパー
┗投げに対して7F目から空中判定

・実験方法
BLトレーニングモードで、空中のネクロに、まことの6弱Kを当て、相手の着地に唐草。
これを、ネクロがフライングバイパーで避けることが出来れば、起き上がりなどと同じようにリバーサル技の1-6F目まで投げ無敵があることになる。

・結果
まことの唐草を食らった。
空中で攻撃を食らっての着地リバーサル技には、投げ無敵が1-5F目までしか付いていない。

◆4F以下かどうか?
いぶきの強飛燕を用意。
強飛燕は6F目から投げに対して空中判定。

BLトレでアレクにジャンプ弱P着地パワーボムを覚えさせる。
いぶきは、アレのジャンプ弱Pを空中食らいして着地にリバーサル強飛燕。

・判定方法
強飛燕でアレクのパワーボムを抜けれたら、TDK着地時のリバサから5Fの投げ無敵があることになる
抜けれない場合、TDK着地時のリバサから、投げ無敵4F以下の可能性がでる。

・結果
リバーサル強飛燕でパワーボムを避けれた。
よって、投げ無敵は、5Fまで。

◆表
分かりやすくするため、表にしました。
1F、2F、3F…は、ネクロのスネークファングのフレームの進み方です。
スネークファングは、7F目から投げに対し空中判定になります。

☆=全身無敵、○=投げ無敵 ×=無敵なし
状態コマンド入力受付時1F2F3F4F5F6F7F
TDK着地 ○×
TDK以外着地着地 ☆×
起き上がり起き上がり ☆


携帯だと表が崩れてるかもしれませんが、少しは分かりやすくなりましたかね?
打撃を食らった後やガード時は、起き上がりと同じです。

以上。

以下のリンクも参考になります。
各状況における無敵と投げ無敵のフレーム|長崎3rd日記

TDK|長崎3rd日記
posted by いわお at 00:22| Comment(6) | 3rd | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年11月27日

3rdいろいろ

◆フレーム飛び
下の動画に出てくるフレームの飛びに関して。



BLトレモードでデクをプログラムして、その技をBL後SAで反撃しようとした場合、SA暗転で暗転された側のフレームが飛ばない時は絶対に飛ばないし、飛ぶ時は絶対に飛ぶようだ。
動画では、50%の確率ということですが、トレモでレコーディングした時点で、どちらになるか確定してるようです。
さらに、同じタイミングで動きを覚えなおさせても、結果は変わらない。
プログラム時のタイムを1秒くらいズレさせない限り結果は変わりませんでした。
技を出す位置は関係ないみたいです。

以前に書いた、春麗の中足をBL後、6フレの技(アレクの弱Kや近中K)で、春麗のSA2鳳翼扇に割り込めるかも、このフレーム飛びが関っている模様。
つまり、対戦時に中足をBL後、割り込めるかどうかは50%の確率で決まるということなんだろうか?
印象としては、割り込めない時の方が多く感じましたが、試したのがBLトレモードのラウンド開始時に偏っているので、何とも言えません。
割り込めない時から、動き出す時間を何秒かズラして、プログラムし直すと、何度やっても、やはり割り込めるという結果になる。

あれですかね?
電源投入時に、どの時間でフレーム飛びが起きるか決まっているということでしょうか?w

BL後にフレーム飛びが起こると、相手の硬直が1フレ長くなるという結果になるので、例えばいぶきの6中KをBLしたとします。
この技の特徴は、着地硬直が3。
屈着地すると硬直が1フレ延びるということがあります。
この技をBLしても、3フレ(ゲレ表記で2フレ)の技しか確定しません。
通常投げとかですね。


さて、BLトレで、
自キャラ:ネクロ、SA3エレクトリックスネークを選択
デク:いぶき:6中Kをプログラム。BLられ後、屈ガード入れ。

エレクトリックスネークは、発生5(ゲレ表記で4)。
ネクロで、いぶきの6中KをBL後、エレクで反撃を試みる。

結果。
運が良いと、エレクで反撃できます。
この運が良いとは、フレームの飛びが起きるかどうかですw

春の中足に反撃を狙うべきか、否か…
うーむ。


◆ヒューゴーのムーンマジック
フゴの魔法の弱ムーンに関して。
ですが、その前に、そもそもこれは何か?
残りタイムが0になる前にムーンサルトプレスで相手を掴めば、タイムが0になっても相手の体力を減らせれる。
そういう話でした。

実際に試してみたのですが、誤解していました。
タイムアップと言われても、相手の体力を減らせれるものだと思ってましたが、違いました。
タイムが0になっても、タイムオーバーにならず、相手を地面に叩きつけて体力が減って、やっとタイムアップになる仕様のようです。
ですが、これにも条件があって、残りタイム1の時に相手を掴んでも、タイムアップになる時があります。

おいおい、言ってることが違うぞ!オカシイじゃねぇか!

ということを言われそうですが、どうやら相手を掴んで、ある程度の高さまでジャンプしないと、この不自然なタイムの延長は起きないようです。
この高さですが、昇りから降下になる頂点を超えた辺りではないかと睨んでいるのですが…

後、弱ムーンだけじゃなくて、全部のムーンに魔法が掛かってるようです。
中強でも試しましたが、頂点を越えた辺りならタイムが0になっても、相手を地面に叩きつけて体力が減るまで、タイムアップになりませんでした。

強いですね、ムーン。

ふと思いましたが、ギガスの最後のムーンの部分も頂点を越えれば、タイムアップにならないかも…
どうなのかな?

以上。
posted by いわお at 00:24| Comment(0) | 3rd | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年10月06日

リュウ、ケン、ゴウキ、ショーンの屈強K

リュウ、ケン、ゴウキ、ショーン、俗に言う波動一門の屈強Kを持続当てした時のガード硬直差について。


◆リュウの屈強K
通常硬直差:-13
持続当て時:-10?

・実験方法
ダウンした相手に密着で大足の持続が当たるように重ね、ガード後リバーサルで必殺技を出し、ガードできるか試した。

・試した技
ユン
中絶招歩法 発生:11
ex鉄山靠 発生:11

エレナ
exリンクステイル:11

アレックス
exスラッシュエルボー:10

・結果
書いてあるユンとエレナの技については、全てガードできました。
問題は、10フレーム以降の技についてですが、適当な技がアレックスのexスラッシュエルボー以外に見当たらず、アレックスには11フレーム〜13フレームで相手に当たる適当な技がないため、正確な持続当ての結果が出ているか分かりません。
とにかく何度もやって回数でカバーしてみましたが。

持続当て時の硬直差は おそらく-10フレーム。


◆ケンの屈強K
通常硬直差:-13
持続当て時:-11

・実験方法
ダウンした相手に密着で大足を当てて、エレナの弱リンクステイルとexスピンサイズの反撃を喰らうか試した。

弱リンクステイルの発生:12
exスピンサイズの発生:11

・結果
弱リンクステイル(12)はガード、exスピンサイズ(11)には反撃を食らった。
よって、持続当て時の硬直差は -11フレーム。


◆豪鬼の屈強K
通常硬直差:-15
持続当て時:-12

・実験方法
ダウンしたレミーに密着で大足を重ねて、ガード後レミーは下ソニックで反撃。
中 下ソニック 発生:13フレ
弱 下ソニック 発生:12フレ

・結果
中ソニック(13)はガードできたが、弱ソニック(12)に反撃を喰らった。
よって、持続当て時の硬直差は -12フレーム

◆ショーンの屈強K
通常硬直差:-16
持続当て時:-13

・実験方法
ダウンした相手に密着で大足を重ねて、レミーの下段ソニックでリバーサル反撃。
強下ソニック 発生:14
中下ソニック 発生:13


・結果
強ソニック(14)はガードできたが、中ソニック(13)に反撃を貰った。
よって、持続当て時の硬直差は -13フレーム


※レミーのソニックについて
ゲームレストランでソニックの発生を見た場合、強ソニックの攻撃発生が13、中が12だと思うかもしれませんが、あれは弾が発射される直前のフレームです。
攻撃発生は、さらに1フレ後になります。



以上。
posted by いわお at 00:13| Comment(0) | 3rd | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年09月01日

3rd:ボタン同時押し必殺技に関して

前回、3rd:ex技の入力で、ex技が出ないと書きましたが、出ないのはex技だけではありませんでした。
ユンの虎撲子フェイントやゴウキの前方阿修羅閃空にも適用されます。
ユンの場合、同時押しと認識されないためフェイントにならずに虎撲子を出し切り、ゴウキの前方阿修羅閃空は昇竜拳か百鬼襲になります。

ここで前方阿修羅閃空と書いたのは、後方阿修羅閃空の場合は、また違う結果になるからです。

後方阿修羅閃空の場合は、前方へのものとは違い発動します。

が、普通には出ません。

仮に、
421+中P強P中K
こう入力した場合、どうなるでしょうか?
屈強Pの1フレーム目が、キャンセルされて出ます。
ずらし押しをしてないのに、こうなります。
最速で阿修羅閃空が発動されません。

次に、
421+弱P中P強K
このように入力した場合。
この場合は、屈強Kの1フレーム目を空キャンセルされて出ます。

つまり、優先順位の高いボタンが反映されて、空キャンセルを掛ける通常技が決定するようです。

おそらく後方阿修羅閃空以外の必殺技がないために、起こる現象だと思われます。



◆追記
ゴウキに、もう一つボタン同時押ししか設定されてない必殺技がありますね。
金剛國裂斬のことです。
この技のコマンドである ↓↓↓+PP同時押し。
これも、Pの他にKボタンも同時押しに混ぜると、優先順位の高い通常技の出始めを空キャンセルされて出ます。

・コマンド例 その1
↓↓↓+弱P中P強P弱K
こう押すと、屈強Pの出始めがキャンセルされて出ます。
注意が必要です。
仮に、空ジャンプから相手の投げを狙い、自分は投げられた時の保険に上記のコマンドを入力した場合、みすみす相手に投げられるフレームを1フレーム与える結果になります。

・コマンド例 その2
↓↓↓+弱P中P強K
これだと屈強Kの出始めを空キャンセルします。
ずらし押しをしないでも、移動金剛國裂斬が出せます。


以上。
posted by いわお at 00:18| Comment(0) | 3rd | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年08月23日

3rd:ex技の入力

AC版も確かめてきました。
おそらくDC版と同様の仕様です。

◆その1
ex技を出す場合、出す技に対応していないボタンも同時に入力されると、ex技が出ない。
例えば、リュウで、ex波動拳(=灼熱波動拳)を出すとする。
通常、
236+PPと入力することで出せるが、236+弱P+中P+中Kとすると、中波動拳しか出ない。


◆その2
さて、ここで重要なのは、入力されると出ないというポイントで、必殺技に対応していないボタンの離しも入力と認識されるらしいということ。
先ほどのリュウのex波動拳を再び例にすると、コマンドを入れる前に、中Kボタンを押しっ放しにしておく。
236+弱P+中P+中Kボタン離し
これでも、やはりex必殺技が出ない。
コンボの際には、充分に起こりうることなので、注意が必要かもしれない。



※その1に関して
AC版では同時押しボタンを設定できないため、何度も手入力で確かめたものです。
そのため確実とは言えません。

※その2に関して
DC版で同時押しボタンを設定して、何度も試したものです。
入力が難しいため、AC版での確証はありません。

「その1」も「その2」に関しても、こういうことが起きるかもということで、注意しましょう。
posted by いわお at 03:00| Comment(0) | 3rd | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年07月26日

3rd:SAの暗転

◆ブロッキング時にキャンセルSAに対する割り込み
対春麗で中足>SA2など中攻撃キャンセル鳳翼扇に対して、中攻撃をブロッキング(以下、BL)後、鳳翼扇に割り込むには、有利フレームも計算に入れて2フレ以上速い攻撃でないとSA2に割り込めない。

この例だと、中攻撃BL時の完全有利フレームは3、鳳翼扇の発生は4フレ。
3+4=7フレ。
中攻撃をBLされてから春麗の鳳翼扇が相手に当たるのは、7フレ後ということになる。
発生6フレまでの技なら勝てるはずである。

しかし、実際にアレクの発生6フレの弱KをBL後に割り込もうと試してみても、鳳翼扇には割り込むことが出来ず、食らってしまう。
発生5フレの中Pなら勝てる。
これはBL時の完全有利時間(弱:+4 中:+3 強:+2)が間違っているわけではなく、また相手の発生が速くなっているというわけでもない。
BL後に暗転が絡んだためか、暗転時には全てそうなっているのか、理由は分かりませんが、どうやらBLした側が、本来は暗転時に出るフレームの前のフレームで止まり、暗転後に次のフレームに移行しているようです。
この説明では、すごく分かりにくいと思いますので、下にそれぞれのフレームの移行を表にしてみました。
上がアレク、下が春麗です。

ALE
CHC


図の●は、春麗が鳳翼扇で暗転した時です。
○で囲んだ数字が攻撃の出るフレーム。
このように暗転前のフレームでアレク側のフレームが止まり、暗転後に暗転時に出るはずのフレームに移行するため、中攻撃BL時に発生の上では勝てるはずの6フレ通常攻撃技が4フレ技の鳳翼扇と攻撃がカチ合う事になり、ヒットレベルの関係で負けてしまうようです。

ちなみに、4強P(BL)>SA2に対して、ユンヤンの小足(4フレ)で割り込めるのは、鳳翼扇の初段の攻撃位置が高い所にあり、ユンヤンが小足を出すことで姿勢が低くなって、鳳翼扇の初段をスカすからです。
他にも、いぶきの中足(7フレ)も姿勢が低くなるため、中攻撃BL時の鳳翼扇に割り込める。
同じくいぶきの3中Kの砂斬(7フレ)に至っては、強攻撃>鳳翼扇にも割り込める。

さて、ここまで春麗の鳳翼扇を例にしてきましたが、真空波動拳などの飛び道具系SAも、暗転が絡んだ時に同様の処理がされているようです。
だいたいの飛び道具は、実際の攻撃発生フレームよりも弾の生成完了フレーム前に潰さないと相打ちという結果になりがちなので、暗転のことも合わせて注意が必要ですね。

ここまで読んで、もしかして3フレの疾風迅雷脚とか2フレの隙がある技にも反撃できるかも?
そういう気がするかもしれませんが、そういうことはありませんので、安心してください。



◆疑問
最後に3フレ技のSAで2フレの隙がある相手に反撃できないと書きました。
さて、これを考えると、暗転による相手の停止は、相手も攻撃を出して攻撃判定が出るまでという可能性があります。

そして、暗転が絡んだ時、常にこういう処理がされているのかもしれません。
となると、ユリアンの上エイジスをネクロの中肘や中膝などの1フレしか持続のない攻撃潰すのは絶対に無理になりませんか?
状況は、転んだユリアンにネクロが中肘を重ねたとして、説明。
○で囲んだ数字が攻撃判定の出たフレーム、●が上エイジスの暗転です。

・通常考えられるフーレムの推移

NEDD
URA


上がネクロ、下がユリアンのフレーム推移。
これなら暗転中にユリアンの無敵が切れるため、エイジスリフレクターの生成前にネクロの攻撃で潰せます。

・今回のことを踏まえて考えると……

NED
URA


こうなるのではないかと。
ネクロに444が3つ並ぶのは、ユリアンの暗転停止のためです。

・では、打撃を1フレ速く置くことにすると?

NED
URA


当然こうなる?
推測ばかりですので、ネクロの中肘やら中膝やらの持続1フレ技で、ユリアンのリバサ上エイジスを潰せた経験があったら教えてください。
ですが、ユリアンのエイジスの生成を阻止したい場合は、攻撃の持続の2フレーム目以降を重ねたほうが良いかもしれません。
posted by いわお at 20:27| Comment(4) | 3rd | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

3rd:飛び道具

飛び道具には、攻撃発生フレームと飛び道具が出ることが確定する「飛び道具生成フレーム」は別に設定されているようです。
だいたいの飛び道具が攻撃発生の1フレーム前に生成フレームが設定されているようです。

ゴウキの弱攻撃>波動(8フレ)>SAがコンボとして成立するのは、これが関係しているのかもしれません。
またレミーのexソニックも8フレ目で飛び道具の生成が完了しますが、弱攻撃>exソニック(8フレ)>SAはコンボになりません。

豪波動と違いexソニックは、2発の飛び道具を出す技で初段の飛び道具の生成フレームが8フレ目で、2発目の生成フレームが9フレ以降に設定されています。
これにより、SAキャンセルできるのも9フレ以降になっているようで、コンボにならないのはそのためではないでしょうか?

・ところで
ハドウバーストは、攻撃判定が出るのと同じフーレムと言ったりしてましたが、ちゃんと3フレ目が生成フレームのようです。
いや、よかったよかった。
posted by いわお at 20:21| Comment(2) | 3rd | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年06月28日

3rd:リバサ昇竜潰し

起き上がりなどに出してくる、リバサ昇竜系に勝てる技のリスト。
書いてない技については調べてません。

◆ケン 弱昇竜
・アレク:近中K、リープアタック
近中Kは優秀でした。

・豪鬼:屈攻撃関係
※近中P、近中K、近強Pは負ける。
※意外と弱かった。

・ネクロ:4中K、4強P
※4中P、1強Pでは勝てないようです。

・トゥエルヴ:AXE
※近中P、中Kは負ける。

・Q:近中K
※なかなか優秀。

・リュウ:近中K
※膝の性能は、ゴウキのよりも高いようです。

・ヤン:弱K、屈弱K、屈中K、屈中P、近強P
※屈弱P、遠&近中Pは負ける。
※屈弱Pが負けたのは、衝撃ですね。

◆まこと ex吹上
・アレク:近中K
※とても優秀でした。

・豪鬼:屈攻撃系
※近攻撃系は軒並みスカる。場合によっては、吹上を食らうこともあり。

・ネクロ:中足、小足
※立中P攻撃と中K攻撃、4弱K、1強P、4強Pとスカる。
※スカるだけなので、まだOK?
※4強Kは負ける。

・トゥエルヴ:屈弱K、屈中K
※AXEで相打ちが取れます。
※近中Pはスカり、4中Kは負ける。

・Q:近中K
※優秀。

◆ヤン ex穿弓腿
・アレク:近中K
※とてもとても優秀でした。

・豪鬼:近中P、近強P
※近中Kでは潰せず。
※むしろ近中Kだと弱穿弓腿以外の穿弓腿にも勝てず。

・ネクロ:4中K
※4強Pと1強Pは負けるっぽい。

・トゥエルヴ:AXE

・リュウ:近中K
※ゴウキと性能が違う。

◆オロ 鬼ヤンマ
・アレク:近中K、強P

・ゴウキ:屈攻撃系
※近中P、近中K、近強Pは負ける。

・ネクロ:4中K、4強K
※4強P、1強Pだと潰せたり、負けたり。
※リーチの問題?

・トゥエルヴ:AXE、4中K
※近中Pと中Kは負ける。。

・Q:近中K

・リュウ:近中K
※ゴウキより性能が良い。

・ヤン:近強P
※近中P、近中K、屈弱Pは負ける。


◆いぶき 風斬り
・アレク:近中K
※弱と中風斬りには中Pでも潰せるが、強風斬りには負ける。
※後、風斬りは、1フレ空中やられになる技なんですね。
※他にもあるから、特に考えたこともなかった。

・豪鬼:近中K、近中P、近強P
※珍しく性能の良さをアピールするゴウキ。

・ネクロ:4中K、4中P、4強P、1強P
※4中Pでも勝てました。

・トゥエルヴ:近中P
※これで勝てるんなら、他も負けないだろ。

・Q:近中K
※…


以上。
posted by いわお at 00:00| Comment(7) | 3rd | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年05月30日

連打キャンセルの性能差

ボタン連打で簡単に出来る連打キャンセルですが、キャラによって性能が違います。
リュウやケンの連打キャンセルと違い、2段目の発生が遅いのか、キャンセルが遅いキャラがいます。

◆性能が違うキャラ
アレク、ユリアン、ダッドリー



◆実験 その1
リュウケンの屈弱Pと同じ発生フレームで連打キャンセルできる弱攻撃を調べた。

アレックス:屈弱P
ユリアン:屈弱P
ダッドリー:屈弱K

・方法
DC版3rdのブロッキング(以下BL)トレーニングモードで、それぞれのキャラに上記の技を連打キャンセルさせて2発出させる。
初段BL後、2発目を発生10フレームのアレクのexフラッシュチョップとユリアンの屈強Pで割り込めるか試した。
リュウやケンの屈弱P×2の場合、初段BL後exフラッシュチョップやユリアンの屈強Pで割り込めない。

・結果
アレックスのexフラッシュチョップ、ユリアンの屈強Pで2発目に割り込めた。



◆実験 その2
ダッドリーの屈弱Pの発生はヤンの弱Pと発生は同フレームの4フレーム。
連打キャンセルの性能が同じか調べた。

・方法
DC版3rdのブロッキング(以下BL)トレーニングモードで、それぞれのキャラに上記の技を連打キャンセルさせて2発出させる。
初段BL後、発生9フレームのユリアンの立中Kトゥエルヴの屈中Kで割り込めるか試した。

・結果
ダッドリーの弱Pには割り込めたが、ヤンの弱Pには割り込めなかった。


以上の結果から、アレク、ユリアン、ダッドリーは、連打キャンセルが掛かるのが遅いか、2発目の発生が遅いと思われる。
posted by いわお at 00:00| Comment(0) | 3rd | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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