2009年05月19日

3rd:BL>ex必殺技の謎

ゴウキの強力な起き攻めに、斬空波動拳を重ねてn択があります。
これから逃れるために、被起き攻め側が、斬空をブロッキング(以下、BL)してexエアニーやex昇竜拳などを出しているのを、よく見ますね。
ですが、これもよく見る光景として、稀にBLしてから、ただSAゲージだけが減った時がありませんか?
昇竜コマンドをミスして、exスラッシュエルボーやex波動拳が出たと思ってませんか?
どうやら違うようです。

BLが絡むと、ex技のコマンドそのものは成功したが、ゲージだけが減るということが起こるようです。

そもそもex必殺技は出せなかった時でも、ゲージが減るときがあります。
中攻撃BLさせex昇竜拳という状況など、中攻撃をBLされて相手に完全有利時間中に攻撃を受けた場合、昇竜拳は出ず、ゲージが減って投げられるということになったりします。

どうやら斬空の重ねから攻撃といった連続BLもしくは、それに近い状況だった場合、ex技は出ず、ゲージだけが減るときがあります。
実際に試した方法。

◆実験1
相手:豪鬼
自分:アレク

豪鬼の行動:垂直ジャンプから斬空を撃たせ、遠強Pをさせる。
アレクの行動:斬空をBLし、exエアニースマッシュで割り込む。

アレクは他のex技が暴発しないように、斬空までレバー状態をニュートラルにしておく。

前提条件として、強Pに割り込めるか、SA2ブーメランレイドで確認済み。

●実験1の結果
ゲージだけが減り、exエアニーが出ないことがあった。


エアニーで割り込めた時もあり。
BL後のex技は、他の技よりも最初のフレームの発生が遅い可能性は残る。


◆実験2
2キャラとも実験1と同じ行動をするが、ゴウキの遠強Pに対しては割り込めないように調整。
この状態で、オートブロッキングをonにして、exエアニーを出させる。

●実験2の結果
アレクが、斬空と遠強Pを2回BLして、ゲージだけが減った。


以上。


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2009年04月26日

3rd:BL後の反撃

春麗の中足>SA2の中足をブロッキング(以下、BL)時、アレクの弱Kで春麗のSA2に割り込めないという話があります。
フレーム的には、弱Kで割り込めるはずなのですが、何故か割り込めません。
色々と疑問が出たので、SAキャンセル時のBLについて調べてみました。
自キャラは、アレク。
SAの前の部分をBLして、どんな通常技で割り込めるか調べました。
SAの技名の横の()の数字は、その技の攻撃発生フレームです。

調べた技。
・5フレーム技
屈弱P、中P

・6フレーム技
屈弱K、弱K、近中K

◆春麗
・屈中K>SA2鳳翼扇(4)
屈弱Pや中Pなど、5フレ以下の技ならSAに割り込めるようです。

・4強P>SA2
全て負けました。
exエアニーなら勝てる可能性がありそうですが。

◆トゥエルヴ
・近中P>SA1XNDL(5)
屈弱K、弱Kで相打ち
屈弱Pなら発生前に潰してくれます。
近中Kは、12の姿勢的に当たらないようで、一方的に負けます。

・AXE>SA1
全て負けました。
投げも試しましたが、相手が画面端時でも負けました。

◆リュウ
・屈中K>SA1真空波動拳(5)
屈弱Pと中Pの5フレ技で勝てました。
6フレ技のグループは全て初段と相打ち。

・近強P>SA1
5フレ技6フレ技とも全て相打ち。

・昇竜>SA1
全て負けました。通常投げは勝てましたが。

◆ショーン
・屈中K>SA1ハドウバースト(4)
屈弱Pと中Pの5フレ技は、攻撃の発生前に潰しました。
弱Kや近中Kなどの6フレ技は相打ち。

・近強K>SA1
屈弱Pと中Pの5フレ技は、相打ち。
弱Kや近中Kなどの6フレ技は一方的に負けました。

・ドラゴンスマッシュ>SA1
通常技は全て負け。
投げは勝てました。

◆ゴウキ
・屈中K>SA1滅殺豪波動(4)
5フレ技6フレ技ともに全て相打ち。

・近強P>SA1
屈弱Pと中Pで相打ち。
弱Kなどの6フレ技は全て負けました。

以上です。
posted by いわお at 00:39| Comment(2) | 3rd | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年03月23日

3rd:攻撃力アップのPA

攻撃力がアップするPAをした後に多段攻撃をガードされた時、どこまで効果は持続しているかを調べました。
機種は、DC版。

◆結果
連続ガードさせている間は、PA効果が持続しました。
以下は実際の実験。

◆実験1 ゴウキの強竜巻
PAをした後、密着で強竜巻を屈ガードさせて、最後の一段のみを当てた時に攻撃力が上がっているのかを調べる。
屈ガードさせると、最後の一段は連続ガードではない。

また立ガードさせて、最後の一段のみを当てた場合に攻撃力が上がっているかを確認する。
立ガードさせた場合は、最後まで連続ガードになる。

・結果
屈ガードさせた場合の最後の一段の攻撃力は、元に戻っていました。
やはり連続ガードでない場合は、技中でもPAの効果は途切れるようです。

立ガードさせた場合は、上がったままでした。
連続ガード中ではPAの効果は持続しているらしい。

◆実験2 キャンセル攻撃 アレク
近中K>中フラッシュチョップ(以下、中フラ)を使って、実験。
相手は、しゃがみガードが得意なQに設定。

Qは、屈ガード時、2フレ硬直が延びる。
このため近中Kを屈ガードさせることで、近中K>中フラが連続ガードになる。

(1)
屈ガードさせて、中フラのみを当て、攻撃力の増加しているか確認する。

(2)
次に立ガードさせ、中フラのみを当て、確認する。

・結果
(1)屈ガード(連続ガード時)の時。
増加していました。

以下、ダメージ値。
しゃがみカウンターが発生するので、そのダメージで書いています。
通常ダメージ:22(しゃがみカウンター)
ガード後ヒット:24

(2)立ガードさせた時。
増加は認められず。

ダメージ値
通常のダメージ:18
ガード後ヒット:18


◆結果
以上より、ガードされた時のPA効果は、連続ガードになる時に持続する。

またゴウキの例のように、PAの攻撃力アップは同一の技であっても、連続ガードでないと効果が切れるようです。


以上。
posted by いわお at 23:46| Comment(3) | 3rd | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年02月28日

3rd:攻撃力がアップするパーソナルアクション(=PA)

豪鬼のPAなど攻撃力がアップするPAについて。

コンボになる攻撃でないとPAの効果は切れると言われていますが、必ずしもそうではないようです。

◆条件1 SAでの拾い直し
空中の相手に特定の攻撃がヒット後、例えば豪鬼のジャンプ中Kヒット後など、SAで拾い直しができます。
これは確定コンボではありませんが、このSAでの拾いなおしは攻撃力がアップしたままです。
ゴウキを例に説明。

(例)
PAをした豪鬼がジャンプ中Kで、跳び込んで来たリュウを迎撃。
ゴウキが※SA1滅殺豪波動で、吹き飛ぶリュウを追撃。

PA>ジャンプ中K(空中ヒット)>※SA1滅殺豪波動

※この滅殺豪波動をリュウは空中ブロッキングできるため、確定コンボではない。
しかし、この滅殺豪波動は、PAによる攻撃力アップの効果が持続している。

・結論
SAでの拾い直しもPAの恩恵を得られるようです。


◆条件2 TDK
空中ヒット後、削減値が残っている相手に、着地に攻撃を重ねれば、リバーサル封印できます。
この時も、PAの効果は持続するようです。
再びゴウキを例に説明。

(例)
PAをした豪鬼が、跳び込んできたリュウをジャンプ中Kで迎撃。
先に着地した豪鬼が、着地するリュウに、※屈中Kを重ねておく(TDK)

PA>ジャンプ中K(空中ヒット)>※屈中K(TDK)

※この屈中KもPAによる攻撃力アップの恩恵を得られています。
もちろん、その後のコンボもアップしたままです。
きちんと着地に攻撃を重ねれていない場合、つまりTDKになっていない時は、PAの効果が切れます。

これを利用すると、PAした後のゴウキで…

(中足>弱竜巻>近弱P)>(中足>弱竜巻>近弱P)>…
こんな感じで持続させれます。
もっとも、3ループ目には、もうPAの効果も切れているようでしたが。

以上。



おまけ ユリアンのPA
posted by いわお at 02:17| Comment(0) | 3rd | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年12月30日

3rd:ユリアン 豪鬼のバックジャンプ強Kをガード後の反撃

ゴウキの昇りバックジャンプ強Kをガード後、どのタックルで反撃するのが良いか?

ユリアンの投げを狙って出してくる昇りバックジャンプ強K。
出し得感覚で使えるこれは、本当に出し得なのか、リスクはないのか?
これらを調べる。

・完全密着状態からの昇り蹴り
exチャリオットタックルが安定。
他のタックルでは、中タックルか弱タックルが候補になりそうですが、中タックルはガードされ、弱タックルは届きませんでした。

ノーゲージのユリアン相手なら、かなりリスクの少ない行動のようです。

・完全密着状態からではない昇り蹴り
全てのタックルがガードされることがあります。
その中で反撃できる可能性があるタックルは、exタックル。
それ以外のタックルは、基本的にガードされます。

どちらも強Kを食らった場合でも、反撃できるものに変わりはないようです。

・結論
ノーゲージのユリアン相手に、リュウケンのバックジャンプ強Kは出し得な技のようです。


◆おまけ(アレク使い的には本編?)
exスラッシュエルボーで反撃できます。
反撃そのものは安定するものの、ガード後にリバーサルで撃っていると空中1ヒットが多い。
少し引き付けてから撃つと、2ヒットを狙えます。
posted by いわお at 13:50| Comment(2) | 3rd | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年11月01日

3rd:立ち回りの考え方

基本的に有利な時には攻めて、不利な時には攻めないようにしています。

では、有利な時とは、また不利な時とは、どういう時か?
有利な時、これは必ずしも体力をリードしている時ではありません。
3rdには、SAゲージがあり、ゲージの溜まり具合によって、コンボダメージが激しく変動します。

トゥエルヴなど普段は100程度のダメージしか与えられないキャラが、SAゲージが1本あると300以上のダメージを与えることも可能になります。
またアレックスを見てみると、ノーゲージ攻撃で、相手に当てて攻めを継続するのは、なかなか難しいです。
SAゲージがEX分程度でもあれば、何らかのEX技を当てることでダウンを奪い、起き攻めまで繋ぐことが容易になります。

つまり有利な時とは、自分のSAゲージが満タンで相手のSAゲージが空の時。
この時には相手の攻撃力は最低で、逆に自分の攻撃力は最大です。


では、この状態で自分が待つと、どうなるか?
相手が攻めてくる場合は、自分のゲージもあることで、守りも堅いです。
ですが、相手が攻めてこない場合、例えば相手がSA3のケンで、しゃがんで中Pなどを振っているとします。
「攻めて来いよ」と様子を見ていると、その内に相手のSAも1本溜まり、気が付いた時には、あらゆる技から繋がり高い反撃性能を持つSAのせいで、まともに手も出せなくなっているかもしれません。
そうなる前に、せめてゲージ溜めの妨害程度でも手を出すべきです。

基本は、こんな感じです。
実際の対戦では、こんな極端な状況になることばかりではないですよねw
状況によって、自分の攻撃がどの程度持続するか、相手の攻撃はどうなのかを判断しながら対戦してます。
posted by いわお at 00:50| Comment(3) | 3rd | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年10月27日

3rd:画面端での同キャラへのQS裏回り、めくり攻撃など

同じ幅のキャラに対するめくり攻撃やQS裏回りを狙える条件。
より幻惑的な行動で相手を揺さぶるのが狙いです。

このゲームでは、画面端に追い詰めたキャラにめくり攻撃やQSに対して裏回りを仕掛ける場合、横幅が重要です。
自キャラの幅が、相手のキャラよりも細いキャラならめくる事が可能。
同じ太さのキャラの場合、画面端でめくり攻撃をすることは基本的には無理です。
ですが、条件によっては、めくり攻撃を仕掛けることも可能です。

◆その条件とは?
・条件@
1P側から始めたなら、1P側に相手をダウンさせる。
1P側なら、向かって左側の画面端。
2P側なら、向かって右側の画面端です。

・条件A
相手の頭がコチラを向いて倒れるなど、振り向きを経由するようなダウンを取る。
これは、こちらに足を向けてうつ伏せでのダウンや、こちらに頭を向けて仰向けでダウンしたときなどです。
これらのダウンを取れる代表的な技としては、リュウケンゴウキなどの巴投げ(レバー後ろ投げ)です。

これらの条件が重なると、同じ幅のキャラでもジャンプめくり攻撃やクイックスタンディングに対する裏回りが狙える!
そんな風に言われてきました。
実際には、条件@を無視できることもあるようです。
12同キャラ戦での後ろ投げ後に、相手のQSに対してダッシュ2回で裏回りを狙えるのは有名ですね。
ただ条件@を満たしている場合は、投げ後にレバーを画面端に向かって入れっぱなしにするだけで、裏回りができます。

同キャラ戦で、画面端の相手に、めくり攻撃や裏回りを狙う上で、絶対に必要なのが条件Aで、条件@を満たしている場合は、より狙いやすくなったり、裏回りを狙える行動が増えたりするようです。
後、めくれるかどうかに関しては、QSを取ったか否かは、関係ないようです。

◆裏回りの例など(全て同キャラで試しています)
・リュウケン 巴投げ後
ダッシュ弱竜巻
ハイジャンプ(条件@を満たしてない場合は、不可)

・ゴウキ 巴投げ後
強百鬼、ダッシュ弱竜巻など

・ユリアン N投げ後
ダッシュ(条件@を満たしていない場合は難しい)
強ヘッド

探せば、もっとあるんでしょうけど、こんなもので。
以上。
posted by いわお at 01:03| Comment(0) | 3rd | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年07月22日

3rd:レミー

レミーのコンボに、画面端でN投げ>サマソがあります。
一部のキャラ(ユンとかダッドリーとか)には、中Pあたりを利用して移動サマソにしないと入りません。
今回は、その話です。

この移動サマソをするために、自分は投げの硬直が終わってから、必死にレバーを
↓>N+中P>↑+中K
と動かしていました。

よくよく考えてみれば、なんと愚かなことをしていたことか。
レバーのコマンド部分が完成していれば、投げ後に↑に入れてる必要はないんですよ。
レミーには、↓ため↑+Pという必殺技もありません。

つまり、投げ後の硬直が終わる前に、レバーを↑に入れる。
レバーをニュートラルに戻す。
硬直がなくなったところで、中P>中Kを、ずらし押し。
これで済む話だった。

ええ、成功率が一気に上がりました。
ちくしょう!w
posted by いわお at 23:56| Comment(0) | 3rd | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年06月21日

3rdに関する色々な推測

◆TDKでの投げ
空中の相手を削減値が残る技で落とした相手の着地に打撃を重ねると、着地でリバーサル必殺技が出せない。
その状態への相手に対する投げに関して。

分かりづらいかな…

とにかく結果を書きますと、よく分かりませんでした。

着地した後、着地側の行動が1フレ遅れるんじゃないか?
そう思っているんですよね。
そのため、6フレの投げ無敵があっても、攻撃で割り込む場合は、実質5フレしかないんじゃないかと仮定。
ってことで、DC版で調べてみました。

たしかに、アレクで弱Pで落とした後、パーワーボムで吸いに行く。
ケンは、屈中P(発生6)を押す。
これを100回やってみたところ、投げを抜けれませんでした。
でも、通常技なので、リバサ表示は出ないので分からないんですよね。

ネクロのライジングコブラが6フレ目から投げ無敵が付くという話を見た気がするので、これも試したところ、きっちりパワーボムが勝ちました。
でも、この技を色々と試してみた所、投げ無敵が付くのは、どうも8フレ目から臭いという結果がw
他にショーンの弱トルネイドも吸えましたが、これも8フレ目からっぽい…
誰か、6フレ目から投げ無敵が付く技を知りませんか?
とりあえず、疲れました…

◆ゲレのうんちく2に関して
システムスレで盛り上がっているので、ちょっと調べたことを書きます。
推測でしかないんですが、技によって、最速で必殺技が出せない技と通常技も出せない技がある感じかもしれません。

うんちくにある通り、近中Pを屈ヒットさせた後に、弱昇竜拳を出しても繋がりません。
では、近中Pからノーキャン屈中Kスライド入力SA2昇龍裂破は、繋がるのか?

あの話では、近中Pの屈ヒットは+3。
そして、通常攻撃が出るのは、1フレ遅くなります。
そのため、1+1+1(ゲレ表記で)
近中Pの屈ヒットは+3ですので、これでは繋がりませんね?

では、実験。
まずデクの用意です。
今回は、屈のフゴを用意。(コイツは、良いデクになる…)
このデクに、近中Pの始動距離ギリギリくらいの場所からSA2を出します。
すると、途中からレッパはガードされますが、ここで屈中Kをスライド入力して出すことで、レッパが少し前に出たところから出ます。
すると、どうなるか?
レッパが、フルヒットします。

ということで、今回は、近中Pから繋がってフルヒットするか調べます。

結果。
パンパカパーン♪繋がりました。

次に、レミーさん。
近中P(+5/+6/+7)という技で、優秀ですね。
デクは、再びフゴさんで、今回は立っていてもらいましょう。
狙うコンボは、近中P>屈弱P(5)
これもゲレ表記です。
これが繋がるかどうかです。

100回ほど試しましたが、やはり繋がりませんでした。


●この二つから、技によって、最速で必殺技が出せない技と通常技も出せない技があると推測。


近中Pに関しては、他に胴着のパチモンキャラとして、ゴウキさんでも試しました。
こちらも同じ結果が出ました。
こちらは、50回ほどで止めましたけど。

以上です。
コマコンを使って調べたわけではないので、あんまり信用しないでくださいね。
posted by いわお at 02:24| Comment(2) | 3rd | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年05月07日

リープアタック

アレクで、リープアタックネタを調べる前に、少し性能を調べてみました。

小足>リープアタックの連係を、下段技で割り込まれることはないようです。

◆実験 その1
・内容
BLトレーニングモードで、ネクロを選択。
弱トルネイドフッ>SCエレクトリックスネークを覚えさせる。
アレクで、トルネイドフックをBL後、リープアタックを入力。

・目的
5分の状況で5フレの下段技をリープアタックで避けれるのか調べる。

・結果
避けれました。

下段技で、最速の攻撃が、エレクよりも1フレ速い4フレ(ゲレ表記で3フレ)。
以上の結果から、小足をガードさせるかヒットさせれば、2フレの有利があるので、リープの発生前に下段で割り込まれることはないはずです。
たとえ、小足後に最速で攻撃できないとしても、です。
posted by いわお at 22:32| Comment(0) | 3rd | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年04月22日

疑似ショートスイング

画面端で、空中の相手に技を当てた後、相手に密着しようとレバーを前に入れておくと、むしろ通常より距離が離れてしまうという現象があります。
これを利用してみて、相手の投げを誘発させて、ショートスイングっぽく殴ってみる方法とか。

◆やり方 とっても簡単☆
アレクだと、空中吹き飛び中のキャラに、追い討ちするかのごとく近中K。
これで、相手の着地後に弱パワーボムも厳しいくらいに距離が空きます。
近中Kの他に、弱Kや屈弱Pでもできますので、(大丈夫だと思うんですが)失敗して遠中Kになって空振りが怖い場合などに、弱攻撃でドウゾ。

首尾よく投げスカしてくれたら、中P>exフラで。
リュウケン相手だと、相手の屈中Pがギリギリくらいの距離なので、決め打ちの中フラを狙ってみるのも面白いかもしれません。

実は、画面中央でも狙えるのですが、中央で狙うのは非常に難しいです。
posted by いわお at 22:25| Comment(0) | 3rd | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年03月10日

ゴウキのメモ

・百鬼>瞬獄
何も押さないでスライディングになるタイミングを計りました。
ボタンを押しても無駄なタイミングを調べたわけです。
そこから逆算して入力速度を調節したら、それなりに出るようになってきました。
でも、対戦で使うには、まだまだですなぁ。
難しい。

・弱斬空>瞬獄
斬空が高いなら弱Pを2回押すと安定しました。
そういうものなのか。
低い場合は、弱斬空の弱Pを利用して略すと出しやすい。
仕込みも簡単なので、積極的に使いたい。
posted by いわお at 00:06| Comment(0) | 3rd | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年02月19日

ネクロの12対策

ゴジャさんのを、まんまコピペ。

12戦あんまやったことないですけど、超電磁溜まったら超有利なんで普通に7:3す。
12はどうやって安く済ますか立ち回り、ネクロはいらんダメージ抑えて超電磁当てるって感じやと。
無理矢理落とそうとするといいことないですけど、電磁とか大肘とか有効な対空あるし
溜まるまでゲージためてお寒い立ち回りやったら12使いの胃がキリキリすること間違いなしすわー

12逃げ待ち、ネクロは追う形の試合。
ネクロはダメージを抑えてダウンを奪い、端起き攻めで殺すのが勝ちパターン。
超電磁はローリスクハイリターンの対空になるので本命に。
使っても溜めるチャンスがあるんでとにかく回転率を上げる。

基本は針に注意しながら歩いて近付く。相手の主なダメージ源が対空なんで跳ぶのはNG。
困るのは超電磁を使わされる、使いにくくされること。
主にゲージを溜めさせてくれない、飛び込むと見せ掛けて斧で止まる、後ろに滑空など。
無理に超電磁を意識するとEX針で足元を狙われるんで注意。
12のJ大Kとネクロの対空は相性が悪く、安定して落とせるアッパーは出し遅れると潰される。
相手のダメージ源でもあるんで無理せず出来る限り付き合わない。
低い滑空は大肘で相打ち以上狙い。

やったらいけないのはEX針に当たる(ダウンする)、端から逃げられる、飛び込む、余計なダメージ貰う、アーツ食らう。

今考えてるのはこんな感じっス!

↑ここまで

折角だから、ネクロも使うか。
難しいけど。
posted by いわお at 22:34| Comment(4) | 3rd | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年01月13日

3rdの中段攻撃によるしゃがみカウンターについて

◆目的
AC版でも、中段攻撃を屈ガードで食らうか、屈状態で食らうかでダメージが違うのか調べた。

DC版の3rdの場合、中段攻撃を屈ガードするか、ただ屈状態で食らうかでダメージが違うという話をしました。

参考リンク

これだけでは、基板ではどうなるか分からなかったので、調べることにした。

◆内容
ラウンド開始直後の豪鬼に、屈ガードしてもらい、アレクの強Pを当てる。
同様にラウンド開始直後の豪鬼に、レバーを真下に入れて屈状態になってもらい、アレクの強Pを当てる。

◆結果
下に画像を貼りますので、見比べてください。

上が中段攻撃を「屈ガードで食らった場合」のダメージ。
下が「屈状態で食らった場合」のダメージです。

アレクの強Pダメージ比較画像(旧基板)

◆結論
基板でも、屈ガードで食らった場合の方がダメージが「低い」ようです。
posted by いわお at 02:23| Comment(2) | 3rd | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月09日

3rd グラップディフェンス

起き攻めをする時に、遅らせ打撃で暴れを刈やりたいなと。
しかし、遅らせると一方的に投げに負けやすいです。
これをどうにかできないかと。

自分の使用キャラがアレクなので、立ち攻撃にグラップを仕込みたいわけです。
以前、大回転さんから、立ち攻撃にグラップを仕込む方法を聞きました。
これは、通常攻撃を押してから、屈グラップ入力する。
こうすることで、スライド投げの暴発を防ぐわけです。
やってみると難しくて、失敗しやすい。
しかも、考えてみれば、打撃が出た時点で投げられた場合、やっぱりグラップ出来ないわけですよ。
それなら、無理に屈グラップを仕込む必要ないなと。
ようは、スライド投げにならない程度に遅らせて押せば良いという事に今さら気が付きましたw

◆グラップディフェンスの成立
相手の投げが成立してから、たしか5フレ以内に(弱P+弱K)を押せば良い。
そして、(弱P+弱K)の部分は、2フレ以内にずらし押しできれば、認識してくれるはずです。

◆グラップの仕込み方
主にアレクの近中Kで使用するつもりですので、これを例にします。
近中K ずらし押し弱K ずらし押し弱P
こういう感じで。
ずらし押しを2回挟むことで、スライド投げになるのを防ぐわけです。

あくまで、これは自分のやり方で、成立の条件から考えて、個々でやりやすい方法を取れば良いです。

◆どこで使うのか
起き攻めで使ってみようかなと考え中。
守りで使うには、アレクに向いた通常技がないので。

以上。
posted by いわお at 00:00| Comment(2) | 3rd | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年08月03日

オフェンス側は技の攻撃発生にディフェンス側より1フレ多くの時間を要する場合があるのかは本当にあるのか検証

そのために3つの実験を行った。
結論だけを先に言うと、
一つ一つ試してみないと分からないという結果であった。
フレームは、メストムックの1冊目方式で計算。

■実験1
・目的
2ヒットする技の後に、最速で技が出せるかを試す。

・方法
エレナで
強マレットスマッシュ(屈ヒット:+4)>強(EX)スクラッチホイール(発生:4)
これが繋がるかを試す。

・結果
繋がる。
EXスクラッチホイール(発生4)も繋がる。

■実験2
・目的
1と同じ。

・方法
リュウで
6+大P(立ちヒット:+4)>弱中強昇竜(発生:4)
繋がるかを試す。

・結果
全て繋がらない。

■実験3
単発の技でも、持続ヒットなどで硬直が変りそうな技を調べる。

・方法
アレックスで
強P(屈ヒット:+3)>弱KスライドSA2(発生:2)
これがヒューゴーに3ヒット以上するか試す。
通常は、2ヒット。

・結果
4ヒットした。

■感想
あれですね。
謎ですね。

リュウも、ユリアンに屈ヒット限定で
6中P(屈ヒット:+3)>中足スライド真昇竜(発生:2)
これが繋がるそうです。
つまり最速で攻撃が出せているということですね。

しかし、アレクの強P後に最速で技が出せてもなぁ…
出せないよりも良いけどさ…
posted by いわお at 00:36| Comment(0) | 3rd | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年06月19日

3rd小ネタ

アレクに限らず、使うものとか。

・ファジーBL>投げ
主な対象:ケンなど
ガードを崩すために使用。
投げ間合いの狭い相手に効果的ですね。
自分はケンにしか使ってないですがw

なので、対ケン用のファジーBLの入力タイミングとか。
これは昇竜拳を2段取るつもりでやると効果的です。
コマンドは「↓」「→」の順で。
こうすることで、相手のグラップに投げられにくくなります。
ちなみに投げ部分は、スライド投げにしない方がオススメです。

・昇竜拳コマンド
無駄な暴発を減らす方法とか。
昇竜拳のコマンドは、623+ボタンですね。
ですが、3ちゃんの初心者スレ(既に前スレ)で、昇竜コマンドの話が出てました。
実は、N623Pらしいです。
いまいち理解が出来なかったので、色々と試してみました。
すると、
レバーを前を入れて、「↓」に入れる。
そこから、波動拳の要領で、ニュートラルを経由せずに前に入れる。
こうすると、前歩きから、昇竜拳を出そうと思っても、出ません。
その他、屈ガード状態から波動拳の要領でレバーを前に入れる。
で、歩きから、波動拳。
「波動拳」
昇竜コマンドと重複しているはずなんですが、昇竜拳は出ません。
素晴らしい!
これを知ってると、地味に使えますね。
アレクも、エアニーの暴発がウザかったのですが、これで抑える事ができそうです。
posted by いわお at 00:00| Comment(7) | 3rd | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年05月30日

対ネクロのメモ

ゴジャさんとやったので、メモ。

◆特徴
お互い画面端での爆発力が高い。
アレクのスタン値回復が遅いので、ネクロのスタン値に対する攻撃がキツイ。
「もう安全だろう」と思った頃にピヨらされたりするので、困る。

◆牽制戦
若干不利くらい?
強いのは、
1強Pのエルボー
後ろ中Pの肘
この二つ。
強Pエルボーは、ダメージとダウンが痛い。
中Pの肘は、潰しにくい。
そんな感じです。

EXエルボーにSA3=エレクで反撃を取られるので、あまり使えません。
さらに赤BLされると、強トルネイドを食らう…

ま、当たりにくいので、あまり使わなくて良いです。
相手が警戒してなければ、ブッパなそう。

◆アレクの対空事情
ジャンプは緩やかでも、ドリルキックがあるので、ウザイ。
ドリルキックの特徴は、
・2段技
・上下BL可能
この2つ。
対空でドリルの早出しを読んだ場合は、下BLを仕込む。
こうすることで、通常跳び込みにBLを狙える。

初段をガード時は、2段目に赤BLを狙う。
下BLで取ると、BL後の距離が離れにくくなったり。

◆ドリルキック
ガード時の高さ次第でレイドの反撃が入る。
覚えとくと、切り返しに便利。
ゴジャさんとの対戦時に一度あったので、狙いましたが、リバサを失敗しました。
そのまま連携に来てたらしくレイドは当たりましたが、これでは駄目ですね…

◆アレクの跳び込み
強P
BL
中K
とりあえず、この3つで何とかなりました。
地上戦での跳び込みの距離が、まだ作りやすい相手なので、割と何とかなりました。
強Pは対空つぶしの即出しなどを使い分け。
電磁バリアがウザイですが、発生は遅い。
中Kは下がる相手にでも。
若干、早出しで使えば、対空技潰しになったり。

◆アレクの起き攻め
SA3のエレクブッパの警戒と投げ狙いで、垂直ジャンプ起き攻めとか。
後、ドリルキックがあるので、前BLがジャンプ対策にもなるかな。

◆ネクロの起き攻め
投げと4強P(ネクロアッパー)の2択が強い。
ネクロアッパーが強いので、あまり安定行動がない。
シンプルなのは強いですね。

◆課題
弱トルネイドに赤BL。
SA3エレクに赤BL。
この二つ。
勝率のアップにダイレクトに反映するので、大事ですね。
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2007年05月23日

アレクの対春戦メモ

モンテで春と対戦したので、その時のことを適当にメモ。

◆地上戦
ツライ。
ですが、勝率を上げるには跳び込みに適した間合いを、地上戦をすることで作る必要があります。
刺し合いですね。

その刺し合いで、間合いを作るための牽制技は3つ。
・中足
割と春麗の強Pに安定してさせる技。
欠点は、あまりリターンがないこと。
空振りして、結局強Pで刺されることがあること。

・中K
春麗の中足の対する専用牽制技。
これで強Pに刺そうとは思わない方が無難。

・中強フラッシュチョップ
強P関係に勝てて、高いリターンを得れる技。
春麗の中足には基本的に無力。

フラで脅して、固めて跳び込む。
そんなことをやってました。
先端と先端を合わせるように出すのがコツ。

◆跳び込み
前BL>近強K
これが前からツライなあと思っていたので、対策を考えてみた。
ジャンプ中P。
空振り>着地投げに頻繁に使われるジャンプ中P。
これを跳び込みに使用。
低い位置で出すため、かなりタイミングをずらせます。
当たると、打点位置も低いため近中Kに繋げやすい。

実際に使用してみました。
何とか跳び込みの成功率が上がりました。
これは考えてなかったんですが、中Pのことも意識してもらえると、ジャンプ強Pのヒット率も上がりました。
よしよし。
とりあえずは、これでOKかな。

春麗戦は、もっと手段を増やす必要がありますね。
次は、投げ後の起き攻めの方法を考えるか…
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2007年04月21日

フラッシュチョップ

使用方法とか。

◆ラスト1ドットを削る!
それに適した技の紹介。
それは、強フラ。
技の特徴に、リーチが長い、出始めに少し後ろへ下がる。
今回は、二つ目の少し後ろへ下がるを利用する。
これがあるので、相手の攻撃をスカせやすい。
12相手に、中足をスカらせてから、削れました。
中足後に、12が立っていたかもしれないですが。
昇竜ブッパが怖い場面などにドウゾ。

間合いを開けると、迅雷の初段を避けて、殴る時もあります。
その場合、相手が何もしないと、スカりますがw

◆中フラッシュチョップ使用提案 その1
立ちグラップ&屈グラップを刈って、高ダメージをゲットする。

1歩踏み込んだら、移動投げの範囲内。
そういう間合いでの使用を想定。

・強Kスライド中フラ
強Kスライドで使いたい。
なぜなら、強Kスライドを組み込めた場合は、立ちグラップ&屈グラップ狙いだけではなくなります。
さらに、リバサ昇竜対策まで兼ねるようになります。
強いですねー。

・妥協案
それでも、エルボーの暴発が怖い場面での妥協案を。
2364+中P
強Kスライドには劣りますが、普通に出すよりもマシです。
し か し
この場合でも、注意点が一つある。
コマンドを入れる前に、前要素が入っている場合、パワーボムが暴発しやすい。
コマンドを示すと、↓になる。
62364+中P
こうなると、パワーボムが暴発します。

・弱点とか
下段攻撃に弱い。


◆中フラ使用提案 その2
これも、狙いは、立ちグラップ&下段屈グラップ狩り。
ただし、これは下BLを仕込んで、狙う。
下BLが入っているので、上よりも下段に強いかも。
その分、投げられやすかったりする。

・入力方法
236+中K ずらし押し中P
最初の2の部分を、少し長めに入れてから、残りを入力。
これで、BLした場合は、中Kが出る。
当然、BL時に、近中Kが出た方が良い。
なので、近中Kの認識距離ギリギリで狙う方が良い。
余裕があれば、上の入力に、
弱Kスライド弱P入力
これを追加する。
一応グラップディフェンスも仕込めるわけです。
コマンド途中で投げられた場合の軽い保険程度に。
軽すぎて、あまり効果は見えませんけど。

・入力方法 その2
2>236+中K ずらし押し中P
BL後、中フラが出やすいのが欠点です。
BL自体は、取りやすい。
こっちの方が良いかも…

・BL後
近中Kから、フラを出すのが難しいです。
自分で使う場合、ゲージがある時は、常にレイドが出ますね。
中K>レイドを出すつもりで、
2(BL成功)36>中K>236236+弱P+中P
こういう風にレバーを回せば、レイドが溜まっている時は、フラを出せると思います。

・弱点
発生が遅くなりすぎて、潰されやすい。
おかげで、滅多に使いません。

◆生EXフラの使用提案
上と同じ。
立ちグラップ、下段系屈グラップを刈るのが狙い。
上よりも使いやすくて、狙いやすい。

・入力方法
2>236>Pボタンを二つ押し
以上。
何も起こらないと、EXフラが出る。
BLしても、EXフラが出る。

・特徴と弱点とか
EXフラだけに絞った分、使いやすい。
若干ダメージが低いですが。


フラは、意外と強いです。
posted by いわお at 00:00| Comment(2) | 3rd | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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